Das ist das Diary zu der Rolemasterunde auf dem Großen und ich möchte mich noch einmal ausdrücklich bei meinen hervorragenden Mitspielern und dem SL bedanken, dass ich es nicht bereue 2 komplette Slots gespielt zu haben.
Gott, ich habe dieses Treffen nur 3 Runden geleitet...
Die Vorbereitung über das Internet hat hervorragend funktioniert und alle Spieler haben von Darius fertige Charaktere in die Hand gedrückt bekommen. Entweder die Charaktere, die man sich im Orga Thread gewünscht hatte, oder etwas fertiges, was in die Gruppe passt. Ich wunderte mich noch darüber, dass bei meinem Warrier der höhere Wert auf GE lag und nicht auf ST, aber der Powergamer in mir hat den Charakter mal als sonst sehr kompetent gebaut betrachtet und die Erklärung, warum die Werte so verteilt waren, zeigten, was sich der Erbauer dabei gedacht hat.
Es gab für die Neulinge im System noch eine kurze Erklärung, wie man was macht und wie gewürfelt wird und dann ging es gleich los.
Darius hat uns erzählt, dass wir alle schon öfter zusammen gearbeitet haben und sich eine Art Freundschaft entwickelt hat. Die Gruppe war also nicht neu und er hat Konflikte bei der Charakterfindung durch die Ansprache vermieden.
Wir spielen im 4 Zeitalter, 70 Jahre nach dem Tod von Sauron und die politische Lage wurde von Darius hervorragend erklärt. Wir bekamen einen guten Überblick über die Situation und der SL punktete mit hervorragenden Wissen um die Welt und konnte alle Spieler in seinen Bann ziehen.
Wir saßen des Abends in einer Kneipe im dritten Ring von Minas Tirit und tranken unser gemütlichen Feierabendbier.
Doch wer ist Wir?
Crujachs Elbischer Magier
Tina Farnungs Schildmaid aus Rohan
Deagols Zwergendieb
Fionas Barbarin
Mein Hauptmann der Garde.
Wir sozialisierten ein wenig und unser zwergischer Dieb/Steinmetz/Händler beobachtete einen Jungen der in seinem Revier Taschendiebstahl betrieb. Er stellte ihn zur Rede und schüchterte den jungen Mann so ein, dass dieser ihm zwei Geldbörsen in die Hand drückte und flitzte. Deagols Charakter erleichterte eine der Börsen und etwas Gold als Finderlohn und drückte sie verwundert über die beiden extrem hohen Beträge dem Wirt in die Hand.
Zu mir kam in der Zwischenzeit ein Spion, der mir eine Aufforderung des Königs in die Hand drückte, am nächsten Morgen mit meinen Freunden beim König aufzuschlagen.
Dann schrie der erste Gast, dass er beklaut worden wäre und bekam vom Wirt die Börse zurück. Die Barbarin bemerkte, wie sich ein extrem unauffällig gekleideter Mann, der nicht der Dieb der Börsen war verdrückte und verfolgte ihn, doch er war zu schnell und eine Mauer hochgeklettert.
Die Barbarin versuchte ihm nachzuklettern und kam auf keinen sehr guten Wurf. Ich hatte schon Angst, dass der gute Darius die Klettertabelle rausholt und mal nachsieht, was denn so schief geht.
Angst ist das falsche Wort, es war blanke Panik! (Jeder der die Tabelle kennt, wird wissen warum.)
Aber Darius sagte Fiona einfach, dass sie es nicht schafft und lies das Buch auf dem Stapel.
Puh!
Darius sprang wieder nach drinnen, wo sich ein fetter Händler aufregte und schön die Charaktere ausgespielt wurden. Dann zerfaserte der Plot etwas, weil Darius die Spieler alle Einzelaktionen durchziehen lies und von Kleingruppe zu Kleingruppe sprang, was durch das Suchen vom Zwerg nach dem Flüchtigen. Der Zwerg wurde von einem Assasinen (eben dem Flüchtigen) gestellt und man beschoss, sich gegenseitig nicht auf die Probe zu stellen. (Interessanter Kniff vom Darius, wie sich später zeigen sollte er etablierte eine falsche Spur, für ein Problem, was später auftauchen sollte.
Die zwei besoffenen (Crujachs Elf und mein Offizier) wurden nach Haus gebracht und sozialisierten ein wenig weiter.
Ja, der Rettungswurf gegen Alk, ich weiß, warum wir in unserer Gruppe früher immer Saufen gelernt haben.
Der besoffene Magier und die wohl in ihn verknallte Schildmaid stolperten über einen ausgeräumten Laden, in dem ein Magier Zauberzutaten verkauft hatte. Die beiden verschafften sich ein wenig Überblick und nahmen die Sache in Augenschein.
Der Zwerg hatten inzwischen auch Gerüchte über den Überfall gehört und brachte diese mit dem Attentäter in Verbindung. Er sorgte dafür, dass mein Offizier ausnüchterte und wir filzten den Laden den ich Kraft meiner Autorität erst mal räumen ließ aufs gründlichste.
Naja, Einige gründlicher als Andere, der Dieb nahm dermaßen viel Kram mit aus dem Laden, dass er einen Rücksack benötigt hätte. Mich störte das stehlen von diversen Kleinkram und die damit verbundene Zeitverschwendung, weil es den Plot in die Länge zog, aber Darius zog das mit einer Seelenruhe und dem Spieler durch, wobei er immer zwischen den Gruppen wechselte und keiner zu wenig Spotlight hatte.
Da merkt man den Kampagnen SL im Darius ganz deutlich, er ist es gewohnt, dass die Leute das Ding notfalls an einem anderen Tag zu Ende bringen, was den Plot auf einem Treffen IMHO unnötig in die Breite und Länge zieht.
Aber wir hatten ja Zeit und Koffein, also machte die Länge des Abenteuers überhaupt nichts.
Wir fanden heraus, dass die Leiche mit einem Dolch von Hinten getötet worden war und der Täter zusätzlich noch ein Gift eingesetzt hatte, dass die Blutgerinnung verhindert. Außerdem wussten wir jetzt, dass es sich höchstwahrscheinlich um etwas mit Dämonen und Gefäße in die man sie einsperrt dreht.
Mein Offizier schickte also einen Boten zum Palast von König Aragorn und lies ihn trotz des Termines am nächsten Morgen wecken, da er die Sache mit Dämonen nicht mit seinen normalen Skills aufklären konnte.
Es gab ein Treffen mit dem König und dieser brauchte etwas Zeit um die Informationen zu verwerten. Wir fragten natürlich nach Waffen, die besonders gut gegen Dämonen sind und ich bekam tatsächlich ein Schwert aus der Zeit der Altvorderen, wo die Menschen und die Elben gemeinsam auf dem Gebiet der Totensümpfe (um die sich die Gerüchte drehten) eine Schlacht schlugen. (Das Schwert sollte später noch eine wichtige Rolle spielen)
Am nächsten Morgen ging es dann zum König und dieser schickte uns auf eine Mission um etwas aus zu Kundschaften, was auch mit den Indizien zu tun haben könnte. Wir reisten los und es gab die übliche zu unserem Ankommen getimte Herausforderung. Zwei Attentäter griffen unseren Kontaktmann an und wir verfolgten sie. Es wurde nach Pferden gepfiffen, versucht den Kontaktmann zu heilen und die beiden Bösewichter mit einem Feuerball gegrillt.
Naja, einer, bei dem anderen war der Krit Scheiße gewürfelt.
Der Hobbit, der das Gasthaus betrieb, (Darius mag scheinbar Hobbits) wurde lebendig beschrieben und half uns bei der Unterbringung unseres verletzten Kontaktmanns und des Gefangenen, der sich wie wild gebärdete. (bevor der Zwerg ihn KO schlug) Unser Kontaktmann wurde mittels eines extrem teuren Heilers zum Leben erweckt und ich machte einen Handel mit dem, der ihn sehr freute. Ein bisschen Gold und ein Gegenmittel für eine Phiole, die locker das Dreifache wert war.
Unser Magier besorgte uns jetzt wichtige Informationen und ich fing an die Fragmente der Sachen zusammen zu tragen und bekam ein Bild, das wir im OT Gespräch noch einmal verfestigten.
Dann schickten wir unseren Elfen, der sich in einen Adler verwandeln konnte los um die Infos an den Herren zu bringen und kümmerten uns um mehr Infos.
Wir ließen aufgrund der Infos einen großen Trupp Soldaten und ein paar Waldläufer in die Gegend versetzen, wo wir das Problem vermuteten und machten uns auf den Weg dort hin.
Leider musste unser Zwergenspieler jetzt einen anderen SL dienen und verließ deshalb ingame die Runde.
Wir zottelten also weiter, suchten Infos und stolperten in einem Burgkeller über einen Untoten König, seine 4 Zombifreunde und einen See aus Seelen, die gut waren, aber von dem bösen König gefangen gehalten wurden. Aus dem See kommunizierte etwas mit unserem Elfen und sagte ihm, ich solle die spezielle Klinge eben mal in den See werfen, dann würden sie uns helfen.
Ich war als Spieler ernsthaft am Überlegen, ob ich das nun mache oder nicht und habe mich dann für die vielleicht der Geschichte zuträgliche Variante entschieden. Mein Gedanke war:
"Entweder verarschen sie Euch jetzt und du wirfst die beste Waffe weg, die ihr habt oder es kommt der Obermotz, der den für uns zu harten Gegner weg macht."
Es kam der Obermotz und er kämpfte gegen den anderen Obermotz.
Wir hangelten uns so gegen die Untoten durch und wurden ordentlich durch die Mangel gedreht.ich verlor 2 Finger, war echt fertig, die Schildmaid hatte durchtrennte Sehnen und das irgendwo im Nirgendwo.
Zum Dank gab es dann noch zwei tolle Waffen für den Endkampf und nach einem Sprung zurück eine Heilung der abgetrennten und zerstörten Gliedmaßen. (wohl weil es ein One Shot war)
Als wir wider raus kamen, war es 3 Monate später und unsere Pferde samt Wolf und Schlachtross die immerhin mit Hintergrundpunkten gekauft worden waren weg.
Zitat
Das hat mich aufgeregt, weil die Spieler in die Tiere Hintergrundpunkte investiert haben und ich es absolut nicht mag, wenn den Spielern so etwas dann einfach weggenommen wird. Aber ich habe mal brav meine Klappe gehalten und mir gedacht, dass ich lieber etwas darüber nachdenke, statt zu pöbeln.
Wir machten uns auf die Suche nach Essen und regenerierten TP, um unseren Elfen am nächsten Tag im Adlergestalt zum Kundschaften los zu schicken. Der entdeckte 20 KM vor uns ein niedergebranntes Kastell und eine Hütte.
Da war dann auch der Zwerg, den Deagol war beim anderen SL fertig uns stieg wieder in die Geschichte ein.
Wir trafen uns, bekamen schön erzählt, was in der Zwischenzeit passiert war und gingen in den Endkampf, wo mir auch ein DB von 120 nichts nutzte, weil die Würfel bei den Krits einfach nicht mein Freund waren.
Eigentlich hat die ganze Gruppe scheiße gewürfelt und wir haben es so gerade geschafft.
Punktlandung, Heldenehrung und Beforderung sowie Adelstitel für alle.
Wir wollten dann noch im Abspann die heiligen Elbenwaffen an ihre Besitzer zurückgeben und durften sie behalten.
Zitat
Fazit:
Eine echt coole Runde!
Darius hat oldscool vom feinsten geleitet und das System und die Welt mit viel Liebe und einer unglaublichen Routine rüber gebracht. Er hat es an den richtigen Stellen laufen lassen und und seine NSC gut gespielt. Das Abenteuer war spannend, logisch aufgebaut und hat das vermittelt, was ich will, wenn es um oldscool geht.
Attentäter, Anschläge die passieren wenn wir da sind, Helfer und all so ein Kram. Sogar der übermächtige Helfer der einen aus etwas rausboxt, damit man die tollen magischen Waffen bekommt und den Endgegner plätten kann. (so etwas hasse ich für gewöhnlich, aber es passte einfach perfekt ins Abenteuer)
Nur die Sache mit den Tieren und das zu lange laufen lassen, wenn die Spieler Tavernenspiel wollten fand und finde ich blöd, der Rest ist echt toll gewesen also kann ich jedem mal empfehlen, beim Darius zu zocken, der es gerne klassisch mag.
Und die Spieler waren sowieso gut!
Monday, 30. August 2010
[Rolemaster-Tanelorn-Treffen] Rolemaster beim Darius oder Oldscool, das Spaß gemacht hat
Monday, 21. June 2010
[Dramatik] Vampire in Goldwoold oder Jörg.D macht so eine Art Freeform
Das ist der Vorbericht zu meinem Diary of Seasons für meine aktuelle Dramatik-Runde, in dem ich ein paar Sachen zum Entstehen einreichen will.
Angefangen hat alles mit dem Diary zu Sex Drugs&Canibalisim, dass eine meiner Freundinnen gelesen hat, als ihr vorschlug Reign zu spielen. Sie und ihre anderen Freundinnen fanden die Geschichte toll und waren von der Atmosphäre begeistert.
Sex, Drogen, Gewalt und idiologische Grauzonen war genau das, was sie wolltem. Leider kam schon bei der Vorbesprechung raus, dass die Mädels aus der potentiellen Runde es wie Lord.V halten wollten.
„Warum hast Du ihn würfeln lassen, wenn er so viel Arbeit in die Sache gesteckt hat?“
OK, schon diese Aussage bedeutete, dass ich mit meiner normalen Art zu leiten hier nicht weit kommen werde und dann fing die Probezeit an. Wir zogen uns Systeme wie PTA, Western City, Polaris und Fate rein um zu sehen, was denn für das Spiel der Gruppe passen würde und die Damen hatten immer etwas auszusetzen, wären aber bereit gewesen, Fate zu spielen. Dann kam eine der Spielerinnen an und schwärmte von Dread, was sie auf einen Con gespielt hatte.
Ich war also drauf und drann Vash the Stampede anzurufen um mir Tipps zu Dread geben zu lassen und mir einen Jenga Turm zu kaufen, als die Spielerinnen eine Testrunde bei einem ihrer Ehemänner machten und dann reklamierten, dass das Kippen des Turmes für sie immer zur falschen Zeit kommen würde und damit den Moment kaputt macht. Könnte man nicht etwas ohne Würfeln oder Geschicklichkeitssachen wie den Jenga Turm spielen.
Da waren wir wieder bei Fate oder PTA, doch die Spielerinnen wollten das nicht. Zu viel Arbeit für sie, sie würden nicht in ihren Charakter finden.
"Mädels wollen wir nicht lieber regelmäßig einen zusammen saufen?"
(Nein, sie wollen lieber mit mir spielen……)
Tja, es sieht nach Fate aus, denn die Sache mit den Vampiren geht wohl ganz gut mit den Dresden Files RPG und die das Auf DIN A3 gedruckte und von einem der Mitspieler gebundene RPG machte schon echt etwas her.
Leider war es so dick, dass die Damen da keine Lust auf das Lernen der Regeln hatten.
„Äh doch lieber saufen??“
(Nein, ich soll mich nicht so anstellen und ihnen lieber etwas vernünftiges anbieten)
Also gut, dann versucht es mal mit Dramatik, lest es Euch durch und guckt, ob es Euch gefällt, das ist ohne Würfeln, aber mit Tarotkarten und Tokens die man benutzen kann um seine Chancen zu verbessern. Die Proben werden erzählerisch abgehandelt und zur Not kann man auch im Spiel Tarotkarten ziehen um eine Entscheidung zu erzwingen.
"Von wem ist das Spiel denn?" —- "Von mir."
„Sorry Jörg, aber von deiner Schreibe bekomme ich Kopfschmerzen.“
Na danke, charmant wie immer. Eine der Spielerinnen opferte sich dann um mein Spiel noch einmal durchzulesen und kam sogar mit lobenden Worten zurück. (An dieser Stelle einen herzlichen Dank an Oliof und Franzi..)
Das Spiel sei nicht schlecht und meine Schreibe habe sich gehörig verbessert. Außerdem würde ihr gefallen, dass man zwar Werte hat und Proben machen kann, aber diese im Normalfall erzählerisch gehandhabt werden und man sie mit den Narrenpunkten verbessern kann um es zu schaffen. Auch die Möglichkeit mit dem Plotpoint um Ziele zu erreichen oder das Karten ziehen gefielen ihr.
Also ging es los, Vampire sollten es sein, Sex und Gewalt mit Grautönen in den Charakteren und Gegnern.
Wir versuchten dann ein Brainstorming über die 6-5-3 Methode um unsere Ideen zu der Sache in Einklang zu bringen und kamen auf folgende Vorgaben:
Gespielt wird in den Jahren 1810,1910 und 2010 in einer fiktiven Stadt in Loisianna. Die Spielerinnen spielen Vampire, die in den ersten Runden verwandelt werden und die üblichen Probleme haben sollten. Sie Serie sollte nah an True Blood angelehnt sein, allerdings sollten Vampire essen können (Allergie gegen Knoblauch, der zu einer Art anaphylaktischen Schock führt) und eine schwere Sonnenallergie besitzen. Silber frisst sich wie Säure in den Körper und der gute alte Holzpflock tötet nicht (lähmt aber), sondern nur die Methode Kopf ab.
Die Gesellschaft der Vampire in Amerika wird durch die ersten Einwohner geprägt, die übergesiedelt sind. Es ist eine autoritäre Gesellschaft in der Frauen nicht viel zu sagen haben und Männer mit altmodischen Ansichten an der Macht sind. Sklaven werden als selbstverständlich angesehen und die Menschen gelten als Vieh, dass für die Ernährung benötigt wird. Dabei ist darauf zu achten, dass das Vieh nichts von seinen „Besitzern“ mitbekommt, weil es sonst Jagt auf sie machen könnten.
Nur wenige Vampire tragen noch wirklich menschliche Züge denn das Verlocken der Macht, welche das zurückgreifen auf die Gaben der Nacht bedeutet entmenschlicht die Vampire immer mehr. Statt zu bitten wir einfach manipuliert, statt zu verhandeln wird erpresst oder gedroht. Sogar der Sex, der vielen Vampiren noch die letzten Reste von Geborgenheit oder gar Gefühlen vermittelt wird immer mehr zu einem Sportereignis mit kurzfristigen Höhepunkt. Schmerz oder Sadismus in immer ausgefeilteren Formen sollen die abgestumpftem Emotionen berühren, was zu immer neuen Exzessen führt, bei denen nicht selten Vampire von ihresgleichen getötet werden oder mehr Aufsehen erzeugen, als den Machthabern lieb ist. Andere Vampire bringen sich einfach um, weil ihre Leben ohne Emotionen einfach nicht mehr erträglich ist.
„Oh mein Gott. Worauf habe ich mich da eingelassen? Gibt es etwa Herzschmerz Vampire und ich muss das auch noch leiten?“
Als Drift zu den Original Regeln nehmen wir einen Verdorbenheits-Counter, der antizyklisch ansteigt. Er enthält 10 Stufen bis zum Soziopaten und die Spieler müssen sich bewusst dafür entscheiden, diesen Weg zu gehen und erhalten für jeden Punkt die Stufe mal die Stufe in Punkten zum Verbraten, um Aktionen zu unterstützen, sind die Punkte aufgebraucht, steigt der Verdorbenheits Counter um einen Punkt.
Zurücksetzen kann man den Counter nur durch selbstlose Taten oder wenn man große persönliche Verluste erleidet.
Danach ging es ans Erschaffen der Stadt und ich habe die City Systemn Variante gewählt um die Protagonisten der Stadt zu erschaffen. Das war ein ganz schöner Akt, weil wir alle großen Arkana mit Protagonisten versehen haben und dann den Rest der Stadt ausgearbeitet und die Spielerinnen waren Begeistert von der Stadt während des Jahres 1810.
Für die 2 folgenden Epochen wollen wir jeweils einen neuen Versuch mit dem Weltenbau Spiel wagen.
Die Protagonisten:
Julia von Greifenstein
Tochter aus verarmten adligem Hause, die im Wilden Westen ihr Glück suchte und nach Goldwood Louisiana zog, weil ihr Bruder dort zu Geld gekommen war.
Marco di Stasio
Schneider aus Mailand, der sich in den Westen aufgemacht hat, weil er für ein dortiges Bordell als Hausschneider arbeiten sollte
Katja Simanovva
Tochter eines Leibeigenen, die als blinder Passagier auf einem Schiff nach Amerika gekommen ist und dort ohne große Bildung schnell im Bordell von Julias Bruder landete
Suzanna Guitjeres
Tochter eines mexikanischen Viehbarons, die er beim Glücksspiel an Julias Bruder übergab um seine Schulden im Bordell zu begleichen.
Szene 1 die Zusammenkunft:
Wo: Im Vorraum des Bordells
Fokus: Die Charaktere zusammenführen und die kleine Cecile nebst Julias Bruder Karl einführen
Julia kommt zusammen mit der 13 Jahre alten Celile in der Vorhalle des Bordells an und sieht die dekadente Opulenz in Mitten des Elends der Stadt. Dort ist Marco am anpassen von neuen Kleidern. Suzanna und Katja heißen die beiden neuen Ankommenden willkommen und wundern sich, warum Karl ein so blutjunges Mädchen für sein Bordell angeworben hat. Celile ist total verschüchtert, bis Karl auftaucht und sie mit seinem charmanten Verhalten und Komplimenten um den Finger wickelt. Sie vertraut ihm merkwürdig schnell und wehrt sich nicht, als er ihr mitten im Laden die Kleider mit einem Messer vom Leib schneidet um den Körper des Mädchens zu betrachten. Katja und Suzanna versuchen Karl zu daran zu hindern, doch er schlägt sie mit übernatürlicher Kraft zu Boden und beherrscht sie danach mit Hypnose um sie ruhig zu stellen. Erst Julia schafft es, ihren einst feingeistigen Bruder zu beruhigen und von weiterer Gewalt abzuhalten.
Sie bettelt ihren Bruder an in diesem Laden den sie definitiv als Bordell erkannt hat nicht zu sündigen und das Mädchen jungfräulich ihren 16 Geburtstag erleben zu lassen, damit ihr Körper Zeit hat, noch ein wenig zu wachsen.
Ihr Bruder schaut ihr in die Augen und lächelt sie mit dem Gesicht eines Raubtieres an, während er verspricht Julia beim Grabe ihrer Mutter, das Celile sogar ihren 21 Geburtstag als Jungfrau erleben wird.
Suzanna und Katja sehen Julia verschreckt an und schimpfen sie eine idiotische Kuh, während Karl mit der kleinen Cecile mit ihm auf seinem Zimmer verschwindet.
Szene 2 Die große Liebe
Wo: Im Kellergefängnis (SM/Raum) des Bordells
Fokus: Julia soll von ihrem geliebten Rupert dazu überredet werden sich dem Bürgermeister hinzugeben damit dieser ihn nicht wegen Falschspiel hängen lässt.
Rupert ist am Boden zerstört, er hat falsch gespielt. Falsch gespielt um Julia und ihm eine gute Zukunft zu ermöglichen, Geld für einen kleinen Kaufmansladen zu erwirtschaften und Julia Heiraten zu können. Unter Tränen fleht er Julia an, die Schlüssel zu besorgen um ihn frei zu lassen und mit ihm zusammen zu fliehen.
Julia eilt durch das Haus und bricht in das Zimmer ihres Bruders ein, der wie ein Toter schläft. Dort sucht sie nach dem Schlüssel zum Gefängnis und weckt sogar Katja auf um sie um Hilfe zu bitten, obwohl sie die Hure sonst nur mit Verachtung straft. Jetzt bettelt sie die Hure an, ihr den Schlüssel zu geben, wo sie doch auf die Kunden im Raum spezialisiert ist, doch Katja musste den Schlüssel abgeben, als Rupert eingesperrt wurde.
Julia gibt ihr Bestes (Ihre Spielerin einen Plot Point aus) um die Situation zu entschärfen und ihrem Liebsten die Flucht zu ermöglichen, was mit dem Schlüssel gelingt. Doch ihr Liebster besteht darauf noch in das Zimmer von Karl zu schleichen um ihn Geld zu stehlen und damit zu fliehen. Die beiden schleichen also ins Zimmer zu Karl und
Rupert bricht zur Verwunderung von Julia den Safe sehr routiniert auf. Sie sieht, noch, wie er anscheinend etwas in den Safe legt, doch das interessiert sie nicht, weil ihr Bruder sich regt und die Beiden den Laden verlassen. Katja hatte sich unterdessen versteckt und schleicht ebenfalls in das Zimmer von Karl. Sie sieht den offenen Safe und findet einen Zettel, den sie an sich nimmt und verschwindet.
Szene3 Der Zettel muss weg!
Wo: In der Bar des Bordells
Fokus: Marco, Katja und Suzanna müssen den Zettel vernichten und Karl aufhalten.
Katja sieht auf dem Weg aus Karls Zimmer, wie Marco aus Suzannas Raum schleicht, die gestern ihren freien Tag hatte. Sie wirft einen Blick auf den Zettel und liest ihn, es ist eine Rechnung aus einem Hotel in Lafayette. Sie spricht Marco an und setzt ihn unter Druck, er soll am Schloss des Kellers Spuren eines Einbruches fingieren, damit nicht rauskommt, dass Julia Rupert mit einem Schlüssel befreit hat. Außerdem soll er verschwinden und erst am nächsten Abend wiederkommen, wenn Julia und Karl einen Tag Vorsprung haben und er nicht mehr ausgefragt werden kann, um sie das Verschwinden schnell aufzuklären.
Marco patzt (freiwillig) beim Spielen an der Tür im Verlies und sperrt sich selber ein. Suzanna bemerkt das und stürmt in Karls Zimmer während dieser gerade aufwacht. Sie steigt zu ihm ins Bett und verführt ihn um ihn abzulenken und Julia mehr Zeit für die Flucht zu verschaffen. Katja versucht inzwischen verzweifelt, den armen Marco aus dem Gefängnis zu befreien, doch es klappt einfach nicht und so ersinnt sie einen anderen Plan. Sie besorgt sich aus dem Giftschrank des Bordells eine Opiumpfeife, die sie Marco in die Hand drückt und ihn anweist ordentlich zu rauchen um sich außer Gefecht zu setzen und mischt eine Priese magisch behandeltes Yampulver in Opium, welches eine Amnesie für die letzten 6 Stunden erzeugt. (Wie sie denkt) Anschließend bereitet sie sich selber vor, verbrennt den Zettel und legt sich nach der Einnahme von Yampulver ins Bett.
Suzanna hingegen gibt bei Karl ihr Bestes und hält diesen satte 3 Stunden in Aktion, bis er sie mitten im Sextaumel beißt und ihr Blut trinkt, während sie von einem Orgasmus zum nächsten schwebt. Dann sieht sie, wie er etwas von seinem Blut auf ihre Wunden träufelt, die sich darauf hin wie mit Magie schließen und löscht ihre Erinnerungen an den Vorfall.
Zitat
Off Topic:
Ja, das gute Yampulver. Es diente Karl als Ersatz um seine Magie mit dem Gedanken beeinflussen zu tarnen und die liebe Katja ging mt dem guten Gefühl ins Bett, dass sie am nächsten Morgen nichts mehr wusste, wo Karl doch für seine Fertigkeit bekannt ist, aus jedem die Wahrheit heraus zu holen (was für ein Wunder) In dieser Szene haben die Spielerinnen keine Narrenpunkte ausgegeben, sondern sich von mir ordentlich reinreißen lassen um Narrenpunkte abzugreifen. Sie zogen ihr Spiel richtig heftig durch, obwohl sie alle wussten, das Karl ein Vampir ist und es nicht gerade zu ihrem Vorteil sein wird, wenn ihre Unterstützung rauskommt. Nach der Szene gab es dann ordentlich Fanmail, was in der Szene nur von Julias Spielerin kam, die ja Zuschauerin war.
Die Mädels meinten, sie hätten gar nicht daran gedacht, weil sie zu panisch versucht hätten das Richtige zu tun, nämlich Julias Flucht zu unterstützen.
Szene4/5 Julia ist weg/Rudolph benimmt sich merkwürdig
Fokus: Den Gewaltlevel anziehen und Julia wieder zurück ins Bordell bringen. Daher arbeitete ich mit einer Splittechnik und sprang zwischen den Szenen hin und her.
Karl verlässt das Bett und sieht den geöffneten Safe, er will Szusanna dazu magisch befragen, doch die kann sich dank seiner Magie an nichts mehr erinnern. (Plotpoint) Also stürmt er zu Katja, die von ihm aufgeweckt wird und mit Schrecken bemerkt, dass sie sich trotz des Yampulvers noch an alles von Vorhin erinnern kann. Karl verprügelt Katja aufs übelste und vergewaltigt sie, nachdem er ihr magisch das Geheimnis entrissen hat. Anschließend sperrt er sie in ein Zimmer im Keller in dem die tote Celile in einem Bett liegt.
Schnitt
Julia wacht in einem Hotel in Lafayette auf und ihr Rupert benimmt sich merkwürdig, wer will nicht mit ihr weiter fliehen, sondern lieber auf die Nacht warten. Außerdem ist sie verärgert, als er dem Zimmerjungen ein großzügiges Trinkgeld gibt, obwohl das Zimmer so schon viel zu teuer ist, Wie sollen sie sich einen Kaufmansladen leisten, wenn er das Geld so zum Fenster rauswirft? Es kommt zu einem heftigen Streit und Rupert verprügelt Katja so übel, dass sie im Sterben liegt..
Schnitt
Karl nimmt den mit Opium zugedröhnten Marco in die Mangel und bekommt wenig sinnvolles aus ihm raus, er bearbeitet ihn mit einem glühenden Eisen und bricht ihm fast jeden Knochen im Körper, doch die Drogen helfen Marco dicht zu halten und der Magie zu widerstehen. (Plotpoint)
Schnitt
Katja wacht unterdessen auf und sieht in die Augen von Celile. Sie wird panisch und versucht das Mädchen von sich runter zu stoßen, doch Celile ist viel stärker als sie und beruhigt sie. Es gehe ihr gut. Sie wäre nicht vergewaltigt oder zum Sex verführt worden. Karl hätte sie nur von seinem Blut trinken lassen und sie fühle sich so gut wie noch nie. Celile pflegt die fast tote Katja, als Szusanna mit etwas zu Essen und Arzneien nach unten kommt um den beiden Mädchen zu helfen.
Als sie fertig gegessen haben, kommt Karl nach unten und schnappt sich Celile, er sperrt Szuzanna und Katja ins zimmer ein und kurze Zeit später müssen die Beiden ohnmächtig mit anhören, wie der Bürgermeister und zwei betrunkene Stadträte Celile im Keller nebenan stundenlang foltern und vergewaltigen, während der arme Marco dabei zusehen muss und die ganze Zeit brüllt wie am Spieß.
Schnitt
Julia liegt sterbend im Bett und beobachtet, wie Rupert ihr Blut trinkt. Er verhöhnt sie, dass er und ihr Bruder sie mit der List mit dem getürkten Kartenspiel nur in die Arme des Bürgermeisters treiben wollten. Aber sie müsste ja alles alles kaputt machen. Während er sie verhöhnt trinkt Rupert von ihrem Blut und er setzt gerade an sie zu töten, als Karl in das Zimmer kommt und ihn mit einem beeindruckenden Satz angreift, während er Rupert anschreit, das Katja sein Blut sein und er kein Recht hätte sich von ihr zu nähren.
Rupert fegt Karl zur Seite wie eine Stoffpuppe und Brüllt, dass er der Sheriff sei, sein Wort wäre mächtiger als das eines Jünglings der in der Hierarchie ganz unten steht, er solle die Gesetze befolgen und gehorsam sein.
Julia hat sich inzwischen einen Brieföffner geschnappt und dticht diesen Rupert, der ihren Bruder würgt von hinten ins Herz, (mit der Hilfe eine MENGE Narrenpunkte) so das dieser zu Boden sinkt. Ihr Bruder sieht sie entsetzt an, sie ist am Sterben und will ihn mit ihren letzten Worten um Verzeihung bitten. Rupert habe sie aufs schändlichste ausgenutzt und sie wolle nur seinen Segen.
Doch Karl pfählt Rupert und trennt ihm anschließend den Kopf ab. Anschließend tötet er den Zimmerjungen und alle Angestellten des Hotels und flößt Julia sein Blut ein, woraufhin sie einschläft.
Schnitt
Szusanna und Katja liegen in dem Zimmer als Celile vom Bürgermeister in das Zimmer zurück geworfen wird, wie eine Puppe, deren Mund von Blut verschmiert ist. Doch auf dem nackten Körper sehen die Beiden zu ihrer Verwunderung, wie Wunden und Brüche in kürzester Zeit wieder heilen und Celile nach ein paar Stunden völlig genesen ist.
Schnitt
Julia wird von ihrem Bruder aus dem Hotel geschleppt und sie sieht wie es einer Fackel gleich brennt, bevor sie wieder das Bewusstsein verliert. Als sie wieder aufwacht ist sie im Bordell und Ihr Bruder klärt sie auf, was sie jetzt ist und wie die Verhaltenskodexe sind. Julia ist entsetzt, das ihr Bruder sie in einen Vampir verwandelt hat und streitet sich heftig mit ihm. Außerdem erfährt, sie, dass ihr Bruder seinen Vorgesetzten, den Sheriff umgebracht hat um sie zu schützen, was auf jeden Fall geheim bleiben muss, weil er sonst selber des Todes ist.
Schnitt
Katja und Szusanna sehen zusammen mit Marco, wie Celile gierige Blicke auf Katja Wunden (besser gesagt das Blut auf ihnen) wirft. Celile ist nur einen Wimpernschlag später bei Katja und beißt in eine ihrer offenen Wunden um ihr Blut zu trinken. Zu dritt schaffen sie es, Celile zu besiegen, die viel stärker als sie selber ist und der Lärm ruft Karl und Julia auf den Plan. Karl will alle Menschen im Zimmer töten um sie nicht vom Richter ausfragen lassen zu können, doch Julia interveniert erfolgreich und überredet ihren Bruder sie alle zu verwandeln, damit niemand mehr mit Hilfe der Magie Informationen aus ihnen heraus bekommt.
So vollzieht Karl bei allen Spieler-Charakteren die Vollwandlung und wir beenden die Runde.
Zitat
Angefangen hat alles mit dem Diary zu Sex Drugs&Canibalisim, dass eine meiner Freundinnen gelesen hat, als ihr vorschlug Reign zu spielen. Sie und ihre anderen Freundinnen fanden die Geschichte toll und waren von der Atmosphäre begeistert.
Sex, Drogen, Gewalt und idiologische Grauzonen war genau das, was sie wolltem. Leider kam schon bei der Vorbesprechung raus, dass die Mädels aus der potentiellen Runde es wie Lord.V halten wollten.
„Warum hast Du ihn würfeln lassen, wenn er so viel Arbeit in die Sache gesteckt hat?“
OK, schon diese Aussage bedeutete, dass ich mit meiner normalen Art zu leiten hier nicht weit kommen werde und dann fing die Probezeit an. Wir zogen uns Systeme wie PTA, Western City, Polaris und Fate rein um zu sehen, was denn für das Spiel der Gruppe passen würde und die Damen hatten immer etwas auszusetzen, wären aber bereit gewesen, Fate zu spielen. Dann kam eine der Spielerinnen an und schwärmte von Dread, was sie auf einen Con gespielt hatte.
Ich war also drauf und drann Vash the Stampede anzurufen um mir Tipps zu Dread geben zu lassen und mir einen Jenga Turm zu kaufen, als die Spielerinnen eine Testrunde bei einem ihrer Ehemänner machten und dann reklamierten, dass das Kippen des Turmes für sie immer zur falschen Zeit kommen würde und damit den Moment kaputt macht. Könnte man nicht etwas ohne Würfeln oder Geschicklichkeitssachen wie den Jenga Turm spielen.
Da waren wir wieder bei Fate oder PTA, doch die Spielerinnen wollten das nicht. Zu viel Arbeit für sie, sie würden nicht in ihren Charakter finden.
"Mädels wollen wir nicht lieber regelmäßig einen zusammen saufen?"
(Nein, sie wollen lieber mit mir spielen……)
Tja, es sieht nach Fate aus, denn die Sache mit den Vampiren geht wohl ganz gut mit den Dresden Files RPG und die das Auf DIN A3 gedruckte und von einem der Mitspieler gebundene RPG machte schon echt etwas her.
Leider war es so dick, dass die Damen da keine Lust auf das Lernen der Regeln hatten.
„Äh doch lieber saufen??“
(Nein, ich soll mich nicht so anstellen und ihnen lieber etwas vernünftiges anbieten)
Also gut, dann versucht es mal mit Dramatik, lest es Euch durch und guckt, ob es Euch gefällt, das ist ohne Würfeln, aber mit Tarotkarten und Tokens die man benutzen kann um seine Chancen zu verbessern. Die Proben werden erzählerisch abgehandelt und zur Not kann man auch im Spiel Tarotkarten ziehen um eine Entscheidung zu erzwingen.
"Von wem ist das Spiel denn?" —- "Von mir."
„Sorry Jörg, aber von deiner Schreibe bekomme ich Kopfschmerzen.“
Na danke, charmant wie immer. Eine der Spielerinnen opferte sich dann um mein Spiel noch einmal durchzulesen und kam sogar mit lobenden Worten zurück. (An dieser Stelle einen herzlichen Dank an Oliof und Franzi..)
Das Spiel sei nicht schlecht und meine Schreibe habe sich gehörig verbessert. Außerdem würde ihr gefallen, dass man zwar Werte hat und Proben machen kann, aber diese im Normalfall erzählerisch gehandhabt werden und man sie mit den Narrenpunkten verbessern kann um es zu schaffen. Auch die Möglichkeit mit dem Plotpoint um Ziele zu erreichen oder das Karten ziehen gefielen ihr.
Also ging es los, Vampire sollten es sein, Sex und Gewalt mit Grautönen in den Charakteren und Gegnern.
Wir versuchten dann ein Brainstorming über die 6-5-3 Methode um unsere Ideen zu der Sache in Einklang zu bringen und kamen auf folgende Vorgaben:
Gespielt wird in den Jahren 1810,1910 und 2010 in einer fiktiven Stadt in Loisianna. Die Spielerinnen spielen Vampire, die in den ersten Runden verwandelt werden und die üblichen Probleme haben sollten. Sie Serie sollte nah an True Blood angelehnt sein, allerdings sollten Vampire essen können (Allergie gegen Knoblauch, der zu einer Art anaphylaktischen Schock führt) und eine schwere Sonnenallergie besitzen. Silber frisst sich wie Säure in den Körper und der gute alte Holzpflock tötet nicht (lähmt aber), sondern nur die Methode Kopf ab.
Die Gesellschaft der Vampire in Amerika wird durch die ersten Einwohner geprägt, die übergesiedelt sind. Es ist eine autoritäre Gesellschaft in der Frauen nicht viel zu sagen haben und Männer mit altmodischen Ansichten an der Macht sind. Sklaven werden als selbstverständlich angesehen und die Menschen gelten als Vieh, dass für die Ernährung benötigt wird. Dabei ist darauf zu achten, dass das Vieh nichts von seinen „Besitzern“ mitbekommt, weil es sonst Jagt auf sie machen könnten.
Nur wenige Vampire tragen noch wirklich menschliche Züge denn das Verlocken der Macht, welche das zurückgreifen auf die Gaben der Nacht bedeutet entmenschlicht die Vampire immer mehr. Statt zu bitten wir einfach manipuliert, statt zu verhandeln wird erpresst oder gedroht. Sogar der Sex, der vielen Vampiren noch die letzten Reste von Geborgenheit oder gar Gefühlen vermittelt wird immer mehr zu einem Sportereignis mit kurzfristigen Höhepunkt. Schmerz oder Sadismus in immer ausgefeilteren Formen sollen die abgestumpftem Emotionen berühren, was zu immer neuen Exzessen führt, bei denen nicht selten Vampire von ihresgleichen getötet werden oder mehr Aufsehen erzeugen, als den Machthabern lieb ist. Andere Vampire bringen sich einfach um, weil ihre Leben ohne Emotionen einfach nicht mehr erträglich ist.
„Oh mein Gott. Worauf habe ich mich da eingelassen? Gibt es etwa Herzschmerz Vampire und ich muss das auch noch leiten?“
Als Drift zu den Original Regeln nehmen wir einen Verdorbenheits-Counter, der antizyklisch ansteigt. Er enthält 10 Stufen bis zum Soziopaten und die Spieler müssen sich bewusst dafür entscheiden, diesen Weg zu gehen und erhalten für jeden Punkt die Stufe mal die Stufe in Punkten zum Verbraten, um Aktionen zu unterstützen, sind die Punkte aufgebraucht, steigt der Verdorbenheits Counter um einen Punkt.
Zurücksetzen kann man den Counter nur durch selbstlose Taten oder wenn man große persönliche Verluste erleidet.
Danach ging es ans Erschaffen der Stadt und ich habe die City Systemn Variante gewählt um die Protagonisten der Stadt zu erschaffen. Das war ein ganz schöner Akt, weil wir alle großen Arkana mit Protagonisten versehen haben und dann den Rest der Stadt ausgearbeitet und die Spielerinnen waren Begeistert von der Stadt während des Jahres 1810.
Für die 2 folgenden Epochen wollen wir jeweils einen neuen Versuch mit dem Weltenbau Spiel wagen.
Die Protagonisten:
Julia von Greifenstein
Tochter aus verarmten adligem Hause, die im Wilden Westen ihr Glück suchte und nach Goldwood Louisiana zog, weil ihr Bruder dort zu Geld gekommen war.
Marco di Stasio
Schneider aus Mailand, der sich in den Westen aufgemacht hat, weil er für ein dortiges Bordell als Hausschneider arbeiten sollte
Katja Simanovva
Tochter eines Leibeigenen, die als blinder Passagier auf einem Schiff nach Amerika gekommen ist und dort ohne große Bildung schnell im Bordell von Julias Bruder landete
Suzanna Guitjeres
Tochter eines mexikanischen Viehbarons, die er beim Glücksspiel an Julias Bruder übergab um seine Schulden im Bordell zu begleichen.
FSK 18+ Als Warnung vorweg, dieses Diary enthält Sex, Gewalt, Drogenexesse, Vergewaltigungen, SM Praktiken und jede menge anderen Kram, der nichts für sanfte Gemüter ist. Dieser Stil ist mit der Gruppe nicht nur abgesprochen, sondern von ihr gewünscht und unterliegt damit dem persönlichen Geschmack.
Wenn ihr solche Sachen nicht abkönnt, dann lest es nicht!
Szene 1 die Zusammenkunft:
Wo: Im Vorraum des Bordells
Fokus: Die Charaktere zusammenführen und die kleine Cecile nebst Julias Bruder Karl einführen
Julia kommt zusammen mit der 13 Jahre alten Celile in der Vorhalle des Bordells an und sieht die dekadente Opulenz in Mitten des Elends der Stadt. Dort ist Marco am anpassen von neuen Kleidern. Suzanna und Katja heißen die beiden neuen Ankommenden willkommen und wundern sich, warum Karl ein so blutjunges Mädchen für sein Bordell angeworben hat. Celile ist total verschüchtert, bis Karl auftaucht und sie mit seinem charmanten Verhalten und Komplimenten um den Finger wickelt. Sie vertraut ihm merkwürdig schnell und wehrt sich nicht, als er ihr mitten im Laden die Kleider mit einem Messer vom Leib schneidet um den Körper des Mädchens zu betrachten. Katja und Suzanna versuchen Karl zu daran zu hindern, doch er schlägt sie mit übernatürlicher Kraft zu Boden und beherrscht sie danach mit Hypnose um sie ruhig zu stellen. Erst Julia schafft es, ihren einst feingeistigen Bruder zu beruhigen und von weiterer Gewalt abzuhalten.
Sie bettelt ihren Bruder an in diesem Laden den sie definitiv als Bordell erkannt hat nicht zu sündigen und das Mädchen jungfräulich ihren 16 Geburtstag erleben zu lassen, damit ihr Körper Zeit hat, noch ein wenig zu wachsen.
Ihr Bruder schaut ihr in die Augen und lächelt sie mit dem Gesicht eines Raubtieres an, während er verspricht Julia beim Grabe ihrer Mutter, das Celile sogar ihren 21 Geburtstag als Jungfrau erleben wird.
Suzanna und Katja sehen Julia verschreckt an und schimpfen sie eine idiotische Kuh, während Karl mit der kleinen Cecile mit ihm auf seinem Zimmer verschwindet.
Szene 2 Die große Liebe
Wo: Im Kellergefängnis (SM/Raum) des Bordells
Fokus: Julia soll von ihrem geliebten Rupert dazu überredet werden sich dem Bürgermeister hinzugeben damit dieser ihn nicht wegen Falschspiel hängen lässt.
Rupert ist am Boden zerstört, er hat falsch gespielt. Falsch gespielt um Julia und ihm eine gute Zukunft zu ermöglichen, Geld für einen kleinen Kaufmansladen zu erwirtschaften und Julia Heiraten zu können. Unter Tränen fleht er Julia an, die Schlüssel zu besorgen um ihn frei zu lassen und mit ihm zusammen zu fliehen.
Julia eilt durch das Haus und bricht in das Zimmer ihres Bruders ein, der wie ein Toter schläft. Dort sucht sie nach dem Schlüssel zum Gefängnis und weckt sogar Katja auf um sie um Hilfe zu bitten, obwohl sie die Hure sonst nur mit Verachtung straft. Jetzt bettelt sie die Hure an, ihr den Schlüssel zu geben, wo sie doch auf die Kunden im Raum spezialisiert ist, doch Katja musste den Schlüssel abgeben, als Rupert eingesperrt wurde.
Julia gibt ihr Bestes (Ihre Spielerin einen Plot Point aus) um die Situation zu entschärfen und ihrem Liebsten die Flucht zu ermöglichen, was mit dem Schlüssel gelingt. Doch ihr Liebster besteht darauf noch in das Zimmer von Karl zu schleichen um ihn Geld zu stehlen und damit zu fliehen. Die beiden schleichen also ins Zimmer zu Karl und
Rupert bricht zur Verwunderung von Julia den Safe sehr routiniert auf. Sie sieht, noch, wie er anscheinend etwas in den Safe legt, doch das interessiert sie nicht, weil ihr Bruder sich regt und die Beiden den Laden verlassen. Katja hatte sich unterdessen versteckt und schleicht ebenfalls in das Zimmer von Karl. Sie sieht den offenen Safe und findet einen Zettel, den sie an sich nimmt und verschwindet.
Off Topic:
Ich war in der Szene komplett am Arsch, sie war von und für die Spielerin so vorgeplant, weil die Tarotkarten eine herbe die Liebe und den Teufel gezeigt haben. Also hatte ich den Plan, die Gute durch ihren geliebten unter Druck setzen zu lassen und die Spielerin versaute mir mit dem Plotpoint den kompletten Plan. Wenn die „In Charakter“ leibt haut sie ab und macht damit meine kompletten Ideen für den Abend kaputt, wenn ich den Punkt nehme und die Beiden trotzdem gefangen nehme, entwerte ich ihren Plotpoint. Dabei war es zwischen Julias Bruder und Johan angesprochen, dass sie auf diesen Weg ins Geschäft gebracht werden sollte. Also brachte ich mit dem Safe und dem Zettel einen Hinweis, wo die beiden fliehen würden ins Spiel. Leider wurde Katjas Spielerin in diesem Moment aktiv und klaute den Zettel, „AAAARGH, Miststücke ihr bringt mich schon nach zwei Szenen ins Rotieren……“
Szene3 Der Zettel muss weg!
Wo: In der Bar des Bordells
Fokus: Marco, Katja und Suzanna müssen den Zettel vernichten und Karl aufhalten.
Katja sieht auf dem Weg aus Karls Zimmer, wie Marco aus Suzannas Raum schleicht, die gestern ihren freien Tag hatte. Sie wirft einen Blick auf den Zettel und liest ihn, es ist eine Rechnung aus einem Hotel in Lafayette. Sie spricht Marco an und setzt ihn unter Druck, er soll am Schloss des Kellers Spuren eines Einbruches fingieren, damit nicht rauskommt, dass Julia Rupert mit einem Schlüssel befreit hat. Außerdem soll er verschwinden und erst am nächsten Abend wiederkommen, wenn Julia und Karl einen Tag Vorsprung haben und er nicht mehr ausgefragt werden kann, um sie das Verschwinden schnell aufzuklären.
Marco patzt (freiwillig) beim Spielen an der Tür im Verlies und sperrt sich selber ein. Suzanna bemerkt das und stürmt in Karls Zimmer während dieser gerade aufwacht. Sie steigt zu ihm ins Bett und verführt ihn um ihn abzulenken und Julia mehr Zeit für die Flucht zu verschaffen. Katja versucht inzwischen verzweifelt, den armen Marco aus dem Gefängnis zu befreien, doch es klappt einfach nicht und so ersinnt sie einen anderen Plan. Sie besorgt sich aus dem Giftschrank des Bordells eine Opiumpfeife, die sie Marco in die Hand drückt und ihn anweist ordentlich zu rauchen um sich außer Gefecht zu setzen und mischt eine Priese magisch behandeltes Yampulver in Opium, welches eine Amnesie für die letzten 6 Stunden erzeugt. (Wie sie denkt) Anschließend bereitet sie sich selber vor, verbrennt den Zettel und legt sich nach der Einnahme von Yampulver ins Bett.
Suzanna hingegen gibt bei Karl ihr Bestes und hält diesen satte 3 Stunden in Aktion, bis er sie mitten im Sextaumel beißt und ihr Blut trinkt, während sie von einem Orgasmus zum nächsten schwebt. Dann sieht sie, wie er etwas von seinem Blut auf ihre Wunden träufelt, die sich darauf hin wie mit Magie schließen und löscht ihre Erinnerungen an den Vorfall.
Zitat
Off Topic:
Ja, das gute Yampulver. Es diente Karl als Ersatz um seine Magie mit dem Gedanken beeinflussen zu tarnen und die liebe Katja ging mt dem guten Gefühl ins Bett, dass sie am nächsten Morgen nichts mehr wusste, wo Karl doch für seine Fertigkeit bekannt ist, aus jedem die Wahrheit heraus zu holen (was für ein Wunder) In dieser Szene haben die Spielerinnen keine Narrenpunkte ausgegeben, sondern sich von mir ordentlich reinreißen lassen um Narrenpunkte abzugreifen. Sie zogen ihr Spiel richtig heftig durch, obwohl sie alle wussten, das Karl ein Vampir ist und es nicht gerade zu ihrem Vorteil sein wird, wenn ihre Unterstützung rauskommt. Nach der Szene gab es dann ordentlich Fanmail, was in der Szene nur von Julias Spielerin kam, die ja Zuschauerin war.
Die Mädels meinten, sie hätten gar nicht daran gedacht, weil sie zu panisch versucht hätten das Richtige zu tun, nämlich Julias Flucht zu unterstützen.
Szene4/5 Julia ist weg/Rudolph benimmt sich merkwürdig
Fokus: Den Gewaltlevel anziehen und Julia wieder zurück ins Bordell bringen. Daher arbeitete ich mit einer Splittechnik und sprang zwischen den Szenen hin und her.
Karl verlässt das Bett und sieht den geöffneten Safe, er will Szusanna dazu magisch befragen, doch die kann sich dank seiner Magie an nichts mehr erinnern. (Plotpoint) Also stürmt er zu Katja, die von ihm aufgeweckt wird und mit Schrecken bemerkt, dass sie sich trotz des Yampulvers noch an alles von Vorhin erinnern kann. Karl verprügelt Katja aufs übelste und vergewaltigt sie, nachdem er ihr magisch das Geheimnis entrissen hat. Anschließend sperrt er sie in ein Zimmer im Keller in dem die tote Celile in einem Bett liegt.
Schnitt
Julia wacht in einem Hotel in Lafayette auf und ihr Rupert benimmt sich merkwürdig, wer will nicht mit ihr weiter fliehen, sondern lieber auf die Nacht warten. Außerdem ist sie verärgert, als er dem Zimmerjungen ein großzügiges Trinkgeld gibt, obwohl das Zimmer so schon viel zu teuer ist, Wie sollen sie sich einen Kaufmansladen leisten, wenn er das Geld so zum Fenster rauswirft? Es kommt zu einem heftigen Streit und Rupert verprügelt Katja so übel, dass sie im Sterben liegt..
Schnitt
Karl nimmt den mit Opium zugedröhnten Marco in die Mangel und bekommt wenig sinnvolles aus ihm raus, er bearbeitet ihn mit einem glühenden Eisen und bricht ihm fast jeden Knochen im Körper, doch die Drogen helfen Marco dicht zu halten und der Magie zu widerstehen. (Plotpoint)
Schnitt
Katja wacht unterdessen auf und sieht in die Augen von Celile. Sie wird panisch und versucht das Mädchen von sich runter zu stoßen, doch Celile ist viel stärker als sie und beruhigt sie. Es gehe ihr gut. Sie wäre nicht vergewaltigt oder zum Sex verführt worden. Karl hätte sie nur von seinem Blut trinken lassen und sie fühle sich so gut wie noch nie. Celile pflegt die fast tote Katja, als Szusanna mit etwas zu Essen und Arzneien nach unten kommt um den beiden Mädchen zu helfen.
Als sie fertig gegessen haben, kommt Karl nach unten und schnappt sich Celile, er sperrt Szuzanna und Katja ins zimmer ein und kurze Zeit später müssen die Beiden ohnmächtig mit anhören, wie der Bürgermeister und zwei betrunkene Stadträte Celile im Keller nebenan stundenlang foltern und vergewaltigen, während der arme Marco dabei zusehen muss und die ganze Zeit brüllt wie am Spieß.
Schnitt
Julia liegt sterbend im Bett und beobachtet, wie Rupert ihr Blut trinkt. Er verhöhnt sie, dass er und ihr Bruder sie mit der List mit dem getürkten Kartenspiel nur in die Arme des Bürgermeisters treiben wollten. Aber sie müsste ja alles alles kaputt machen. Während er sie verhöhnt trinkt Rupert von ihrem Blut und er setzt gerade an sie zu töten, als Karl in das Zimmer kommt und ihn mit einem beeindruckenden Satz angreift, während er Rupert anschreit, das Katja sein Blut sein und er kein Recht hätte sich von ihr zu nähren.
Rupert fegt Karl zur Seite wie eine Stoffpuppe und Brüllt, dass er der Sheriff sei, sein Wort wäre mächtiger als das eines Jünglings der in der Hierarchie ganz unten steht, er solle die Gesetze befolgen und gehorsam sein.
Julia hat sich inzwischen einen Brieföffner geschnappt und dticht diesen Rupert, der ihren Bruder würgt von hinten ins Herz, (mit der Hilfe eine MENGE Narrenpunkte) so das dieser zu Boden sinkt. Ihr Bruder sieht sie entsetzt an, sie ist am Sterben und will ihn mit ihren letzten Worten um Verzeihung bitten. Rupert habe sie aufs schändlichste ausgenutzt und sie wolle nur seinen Segen.
Doch Karl pfählt Rupert und trennt ihm anschließend den Kopf ab. Anschließend tötet er den Zimmerjungen und alle Angestellten des Hotels und flößt Julia sein Blut ein, woraufhin sie einschläft.
Schnitt
Szusanna und Katja liegen in dem Zimmer als Celile vom Bürgermeister in das Zimmer zurück geworfen wird, wie eine Puppe, deren Mund von Blut verschmiert ist. Doch auf dem nackten Körper sehen die Beiden zu ihrer Verwunderung, wie Wunden und Brüche in kürzester Zeit wieder heilen und Celile nach ein paar Stunden völlig genesen ist.
Schnitt
Julia wird von ihrem Bruder aus dem Hotel geschleppt und sie sieht wie es einer Fackel gleich brennt, bevor sie wieder das Bewusstsein verliert. Als sie wieder aufwacht ist sie im Bordell und Ihr Bruder klärt sie auf, was sie jetzt ist und wie die Verhaltenskodexe sind. Julia ist entsetzt, das ihr Bruder sie in einen Vampir verwandelt hat und streitet sich heftig mit ihm. Außerdem erfährt, sie, dass ihr Bruder seinen Vorgesetzten, den Sheriff umgebracht hat um sie zu schützen, was auf jeden Fall geheim bleiben muss, weil er sonst selber des Todes ist.
Schnitt
Katja und Szusanna sehen zusammen mit Marco, wie Celile gierige Blicke auf Katja Wunden (besser gesagt das Blut auf ihnen) wirft. Celile ist nur einen Wimpernschlag später bei Katja und beißt in eine ihrer offenen Wunden um ihr Blut zu trinken. Zu dritt schaffen sie es, Celile zu besiegen, die viel stärker als sie selber ist und der Lärm ruft Karl und Julia auf den Plan. Karl will alle Menschen im Zimmer töten um sie nicht vom Richter ausfragen lassen zu können, doch Julia interveniert erfolgreich und überredet ihren Bruder sie alle zu verwandeln, damit niemand mehr mit Hilfe der Magie Informationen aus ihnen heraus bekommt.
So vollzieht Karl bei allen Spieler-Charakteren die Vollwandlung und wir beenden die Runde.
Zitat
Fazit:
Wow war das anstrengend!
Es ist ein komplett anders Leiten, wenn ich den Fokus auf die Geschichte lenke und so überhaupt nicht gewürfelt wird. Das System mit den Narrenpunkten hat prima funktioniert, eine Karte würde nie gezogen. Die Spielerinnen waren voll im Plot und haben ihre Schwächen nach ihren Angaben einfach ausgespielt, weil es sich so gehört und nicht um Narrenpunkte zu bekommen. Das Fanmail System läuft noch ein wenig schwierig und die Damen wollen das nächste mal nicht mit den Narrenpunkten schieben, um nicht aus dem Charakter gerissen zu werden. Sie haben mit mir abgemacht, dass sie mir ein Handzeichen geben, ob sie gewinnen wollen, es ihnen egal ist oder sie verlieren wollen. Ich soll mich dann bei ihren Chips bedienen, ja sogar notfalls einen Plotpoint nehmen.
Sie vertrauen mir da völlig.
Es war als Runde fast so gut, wie die Dramatik Runde mit Tobias.D, Tinka, Franzi und Harald auf dem Großen und das hat echt eine Menge zu sagen, denn die Runde ist bei mir echt ein Favorit. Es hat mehr und gutes Spiel gegeben, aber die Spielerinnen haben nicht die Support Qualitäten der anderen Runde, welche ihren Mitspielern immer wieder Voralgen geliefert hat.
Das Spielen mit Kerzen und passender Musik im Hintergrund hat mir genau so gefallen, wie das verzichten aufs Essen beim Rollenspiel. Meine Linie wird es den Mädels danken, dass ich mich in dieser Runde nicht mit Unmengen Chips und Flips vollstopfe.
Thursday, 29. April 2010
[Reign] 6 Finger Jack ist frei
Session 2 des Dauer-Test im Mondmeer
Irgendwann mitten in der Nacht klingelt mein Telefon. Ich reagiere wie ich es meinen Schülern früher in den Kommunikationstrainigs beigebracht habe, perfekte Begrüßung mit Namensansprache und spiegeln des Anliegens, Du kannst nicht kommen Christian, das finde ich aber schade.
Ja, ich fände es prima, wenn du in 2 Wochen wieder da bist, du warst ein tragender Pfeiler der Handlung vom letzten Spiel.
Mein Blick wandert nach dem Telefonat auf die Uhr: 12:03 erschreckt gehe ich in mein Wohnzimmer um es nach der D:S:A Runde vom Vortag wenigstens etwas Ordnung zu schaffen und blicke verwundert auf einen perfekt aufgeräumten Raum…
Ich suche meine Reign Sachen zusammen und lese mir noch mal in aller Ruhe das halbfertige Diary im Tanelorn durch, während ich das erste Konterbier des Tages trinke um diesen Durst los zu werden und den Teppich von meiner Zunge zu bekommen, den auch der massive Einsatz von Zahnpasta und Mundwasser nicht lösen konnte.
Jetzt noch schnell die SLC mit Werten auf Zettel übertragen und etwas im Setting zu den Schiffskämpfen lesen. Die Truppe trifft überpünktlich ein, so das ich jäh unterbrochen werde. Dann geht es los, der komplette Tisch ist nur Sekunden später mit Naschkram und Flaschen so zugepflastert, dass ich keinen SL-Schirm bräuchte, 2 Spieler haben Kuchen mitgebracht und scharren auf dessen Anbruch.
MSch hat mir eine eigene Tüte Wasabi Nüsse mitgebracht, weil ich Geburtstag hatte und die wird auch gleich einer genaueren Inspektion unterzogen. Scharf, wie immer…
Wir starten mit dem Abenteuer und vermissen auf Schlag den Jolly Ork, denn der ist mit einem umgedrehten Beiboot unter Wasser in Caribia eingedrungen um dort die Lage zu prüfen. Der andere Charakter macht eine Atletik Probe für Beide und sie schaffen es an Bord.
Anschleißend gibt es eine wilde Verfolgungsjagd mit einem Schiff der Tas la Manis, die zum Wohl unserer Heldengruppe entschieden wird, weil die Spieler das Chillipulver des Kochs in ein Schwarzpulverfass einbringen und damit so eine Art Pfefferspray-Bombe entwickeln..
Man ist das genial.
Auf dem Weg nach Hope übersieht unser Mann im Mast trotz großzügiger Hilfe die Hinweise auf eine Flotte aus Caribia und zeigt wieder einmal, das Sight der am meisten unterschätzte Skill im System ist.
In Caribia angekommen bemerkt die Gruppe, das kaum schiffe da sind und ihr wird erzählt, dass eine Streitmacht losgeschickt wurde um Caribia zu entsetzen.
Anschließend werden die Company Würfe für die Schlacht der beiden Gruppen gewürfelt und die Jungs aus Hope bekommen eine ordentliche Abreibung von den Tas la Manis. Ich mag es, wenn die Spieler sehen, wie die Welten Engine fahrt auf nimmt. Jeder Spieler kann sehen, was jetzt genau passiert ist.
Nachdem die Kunde von der verlorenen Schlacht gen Hope getragen wurde, überlegt sich unsere Truppe wie sie die in der Hängenden Jule festsitzenden Frauen und Kinder evakuieren können und schmiedet einen kühnen Plan. MSch leidet beim Planen der Aktion körperliche Schmerzen, weil die Gruppe so rumstümpert und immer abstruser wird. In seinem Gesicht die Schmerzen zu verfolgen könnte witzig sein, wenn sich die anderen Spieler nicht so tüffelig anstellen würden
Giandujahs Charakter wird sich zusammen mit einem anderen Charakter zu 6 Finger Jack begeben und ihn anlügen, dass Rouven Tas la Mani sich über ihn lustig gemacht hat. Die Spielerin setzt dabei auf ihren Beauty Vorteil und ich grinse, weil Götter halt keine Männer sind.
Der Plan gelingt, dank eines hervorragenden Lügen Würfes und dem Einsatz von mächtig viel Gummi Punkten, obwohl der zweite anwesende Charakter sich alle Mühe gibt, ihn durch Sprüche zu torpedieren. Mann merkt, das der Spieler nach einer etwas inaktiveren Runde beim letzten Mal fest entschlossen ist sich sein Spotlight zu holen.. Das Schifgf der Helden verfolgt also den berüchtigten 6 Finger Jack und der greift die Tas la Manis an. Die treten ihm bei den folgenden Company Rolls aber derbe in den Arsch und er muss fliehen. Glücklicherweise ist der Spieler zu feige dem Gott nach zu jagen und ihm von der Oberfläche des Planeten zu tilgen.
Als Schiff der Tas la Manis getarnt kommen unsere Helden bei der Insel Caribia an und wollen Kontakt zur hängenden Jule aufnehmen. Leider verputzen die hungrigen Flüchtlinge die Brieftauben, ohne die Zettel zu lesen und die Nachrichten gehen verschütt.
Letzten Endes schafft ein Botengeist das durchkommen zu den Gefangenen und vollbringt die Nachricht. Die Helden täuschen unterdessen eine Rettungsaktion für überlebenden Tas la Manis vor und segeln in Caribia ein, während der Rest draußen die Kanonen lädt und die Flucht vorbereitet.
Im Krater angekommen bewegen sich die Spieler erst einmal in Richtung des Gefängnisses, weil MSch glücklicherweise bei Kommandoaktionen keine Bedenken hat den Anführer zu machen. Er hebt nach jedem Wurf demonstrativ den Kuchen an, der vor seinem Platz steht und besteht darauf, das ich mir seine Würfel anschaue.
Ja, er hat das Diary zur DSA Runde gelesen.
MSch befreit also die Gefangenen aus dem Gefängnis und macht sich zurück auf den Weg zu den Booten um so viele Leute wie möglich zu befreien. Ich schicke einen meiner gefürchten super Susen los um mal ein wenig Mantel und Degen Flair zu versprühen, doch MSch zieht seine Bahn stur wie ein Deutscher Panzer und lässt sich auf meine Anregungen nicht ein. Es gibt noch einen kurzen aber heftigen Kampf mit ein paar Mooks am Kai (die ORE Mookregeln ROCKEN!) und die Mannschaft setzt das Signal um die Leute aus der Hängenden Suse zu evakuieren. Draußen bewegen sich nach dem Alarmschrei aus dem Krater Beiboote in Richtung des Eingangstors und der erste Offizier beschließt, diese und die anderen Schiffe, wlech draußen noch so rum schippern unter Beschuss zu nehmen. Wir würfeln aus, wie lange es dauern wird um die Gefangenen zu evakuieren und die Rumbraut teilt draußen mächtig aus, ohne viel einzustecken.
Die Flüchtlinge gehen an Bord und das andere, schwer beschädigte Schiff verzichtet auf eine Verfolgung. An Bord geht es hingegen ab. Zuerst versucht der Oxitanische Edelmann Jean Jaques Du Allesi zu töten und sorgt damit für kräftige Einnahmen auf der Gummipunkte Seite. Giandujahs Charakter beschließt anschließend Jean Jaques Du Allesi flach zu legen und schafft das aufgrund seines Cravings ohne Probleme. Mitten im Akt drückt der Charakter seine äußerst wohlgeformten Brüste in das Gesicht von Jean Jaques und schlägt ihn mit einem Kerzenständer bewusstlos um ihn seine magischen Schuhe zu klauen.
Interessant, Msch sein Gesicht kann im Sekundentakt die Farbe wechseln und er grenzt sich in seiner Körpersprache mächtig von seiner Freundin ab.
Der Körper des bewusstlosen Major SLC wird in ein Stück Plane verfrachtet und mit einem Dingi ausgesetzt. Ich beschließe, dass der gute Man nein paar Tage später ankommt und sie zur Sau macht, aber die Gruppe interveniert und verlangt eine Entscheidung durch die Würfel. Es fällt eine Acht und ein Raunen geht durch die Gruppe, sie hat genügend Zeit, sich vom Acker zu machen, obwohl die andren Gäste aus Caribia unsere Kapitänin des Diebstahls und Mordes an Jean Jaques anklagen wollen. Es soll zu einem Piratengericht kommen und MSch revoltiert gegen diese Sache. So etwas wäre unter Piraten ja wohl ganz normal.
Diesmal ist mein Meister Fu stärker als das des Spielers. Ich erkläre Martin, das es in Ordnung gewesen wäre, wenn sie ihm in einem offenen Kampf oder beim Kapern seines Schiffes seines Schiffes die Schuhe abgenommen hätte, aber nicht, wenn er als Gast/Flüchtling auf dem Schiff wäre.
Man kann es mit der Gutmütigkeit als SL auch übertreiben, besonders wenn man gerade im Internet gesehen hat, das der HSV 5:1 gegen Hoffenheim hinten liegt und der Robin einen noch verarscht….
Ja, der Angstschweiß rinnt meiner Gruppe im übertrieben Sinne über die Stirn, denn ich habe jetzt echt schlechte Laune und überlege , wie ich sie in sinnloser Gewalt im Rollenspiel abbaue. Die Gruppe beschließt also auf Beutefang zu gehen um etwas Geld zu machen und Jean Jaques aus dem Weg zu gehen, doch die Seeschlacht verläuft äußerst mies und der Gegner zerschießt der Rumbraut die Segel, so das sie wie ein geprügelter Hund nach Hause dümpeln muss.
Wieder im Hafen stellt Jean Jaques die dreiste Diebin und fordert sie dazu auf, ihm einfach die Schuhe wieder zu geben. Das macht sie auch und er entschwindet sichtlich peinlich berührt, das ihn so eine Anfängerin ausknocken konnte.
Unsere Gruppe hingegen braucht Geld um das Schiff zu reparieren und setzt die Company Werte ein um ein wenig Spionage zu betreiben. Das bleibt unentdeckt aber auch ohne Ergebnisse. Sie fasst einen Plan bei den tas la Manis einen Überfall zu starten um den eigenen Trasure Wert zu steigern und findet dank einer charmanten Kapitänin und eines gewieften ersten Offiziers Verbündete.
Die Kapitänin will noch mehr verbündete doch MSch schafft es nicht sich zurück zu halten, er rechnet der Spielerin vor, das ein geklauter Punkt Trasure genau reicht um die Schulden der Mannschaft zu decken und beiden teilnehmenden Parteien einen Trasure Anstieg von einem Punkt zu garantieren.
Es wird noch ein wenig geplant und dann legen die Spieler los. MSch schleicht sich furchtlos in die Höhle des Löwen und erledigt den Wachturm. Er hört, dass eine Hochzeit ansteht und übersieht genau wie zwei andere Mitspieler die Schwester der Kapitänin, welche auf dem Balkon von Roven Tas la Mani steht.
Der Charakter von Giandujah macht eine Verwandlung durch und sie versucht die massenweise rum stehenden Zombis lieber zu übernehmen und sie als Waffe zu benutzen, anstatt sie zu vernichten.
Macht korrumpiert Baby!
Während dessen versuche ich verzweifelt so etwas wie Mantel und Degen Flair in die Geschichte zu bekommen, doch MSch will demonstrativ nichts davon wissen und nutzt nicht einmal die Möglichkeit der Narretiv Truth, derer er sich in meiner Warwark Runde immer bedient hat.
Macht er es mit Anbsicht?
Es kommt stattdessen auf einmal zu einem Einwurf, das man über Athletik keine Angriffe gobbeln kann, obwohl wir das schon seit 2 gespielten Runden so machen. Nicht einmal mein Beispiel mit dem fliehenden Dieb aus dem original. Regelwerk vermag MSch zu überzeugen, aber er bietet an, das nach der Runde zu klären um den Spielfluss nicht zu stören. Enigimon hingegen taut auf, besonders als ich Brandir gleich mit meinem ersten Angriff bewustlos schlage, macht er eine Mantel und Degen Aktion nach der Anderen und findet offensichtlich Spaß daran.
Na wenigstens etwas.
Die Spieler schaffen also alle mehr oder weniger was sie wollen und nehmen noch eine prominente Geisel, bevor sie zu den Company Roll (Einzahl, weil es ja nur um den Raub von einem Punkt Treasure geht und die Piraten wieder verschwunden sein wollen, bevor der Feind sich formiert hat) und Robin würfelt einen überragenden Sieg.
Die Gruppe bekommt für die beiden Clous in der Runde einen Punkt Company-Ruhm und die Spieler als Lösegeld einen Punkt Wealth, womit sie alle ein wenig besser abgesichert sind.
Dann löst sich die Runde recht zügig auf, weil es spät ist und ich sitze vor einem Berg aus Müll, den ich wegräumen darf.
Mein Fazit:
Die Runde war nicht durchgehend Toll, eher recht holprig. Ich habe es nicht geschafft Bhrandir wirklich einzubringen und fange an zu zweifeln, ob Mantel und Degen etwas für MSch ist, weil er sich dem Genre scheinbar widersetzt, was mich wohl früher oder später zu einem Gespräch zwingen wird. Der langsame Start war durch das Fehlen des in der letzten Runde überragenden Spielers bedingt und fast alle Pläne sind am nicht vorhanden sein des Spielers und seiner Fertigkeiten gescheitert. Das macht mir mal wieder klar., warum ich in der Regel lieber mit zuverlässigen Spielern arbeite als mit Rampensäuen. Positiv hervorzuheben bleibt, das Enigimon sich dieses mal erheblich mehr eingebracht hat und dies auch mit reichlich Fanmail und MVP Stimmen gezeigt bekam. Ich denke, er findet langsam in seine Rolle, wofür einige Leute ja nun einmal länger brauchen als Andere.
Für das nächste mal steht der Plot quasi schon und dann werde ich es hoffentlich schaffen, dass ich Robin besser einbaue und konsequenter leite. Das war sicher keine Meisterleistung als SL.
Warum musste Hamburg auch 5:1 verlieren…
Irgendwann mitten in der Nacht klingelt mein Telefon. Ich reagiere wie ich es meinen Schülern früher in den Kommunikationstrainigs beigebracht habe, perfekte Begrüßung mit Namensansprache und spiegeln des Anliegens, Du kannst nicht kommen Christian, das finde ich aber schade.
Ja, ich fände es prima, wenn du in 2 Wochen wieder da bist, du warst ein tragender Pfeiler der Handlung vom letzten Spiel.
Mein Blick wandert nach dem Telefonat auf die Uhr: 12:03 erschreckt gehe ich in mein Wohnzimmer um es nach der D:S:A Runde vom Vortag wenigstens etwas Ordnung zu schaffen und blicke verwundert auf einen perfekt aufgeräumten Raum…
Ach ja, wir haben ja gestern noch zusammen aufgeräumt.
Ich suche meine Reign Sachen zusammen und lese mir noch mal in aller Ruhe das halbfertige Diary im Tanelorn durch, während ich das erste Konterbier des Tages trinke um diesen Durst los zu werden und den Teppich von meiner Zunge zu bekommen, den auch der massive Einsatz von Zahnpasta und Mundwasser nicht lösen konnte.
Das Bier hilft.
Jetzt noch schnell die SLC mit Werten auf Zettel übertragen und etwas im Setting zu den Schiffskämpfen lesen. Die Truppe trifft überpünktlich ein, so das ich jäh unterbrochen werde. Dann geht es los, der komplette Tisch ist nur Sekunden später mit Naschkram und Flaschen so zugepflastert, dass ich keinen SL-Schirm bräuchte, 2 Spieler haben Kuchen mitgebracht und scharren auf dessen Anbruch.
MSch hat mir eine eigene Tüte Wasabi Nüsse mitgebracht, weil ich Geburtstag hatte und die wird auch gleich einer genaueren Inspektion unterzogen. Scharf, wie immer…
Wir starten mit dem Abenteuer und vermissen auf Schlag den Jolly Ork, denn der ist mit einem umgedrehten Beiboot unter Wasser in Caribia eingedrungen um dort die Lage zu prüfen. Der andere Charakter macht eine Atletik Probe für Beide und sie schaffen es an Bord.
Anschleißend gibt es eine wilde Verfolgungsjagd mit einem Schiff der Tas la Manis, die zum Wohl unserer Heldengruppe entschieden wird, weil die Spieler das Chillipulver des Kochs in ein Schwarzpulverfass einbringen und damit so eine Art Pfefferspray-Bombe entwickeln..
Man ist das genial.
Auf dem Weg nach Hope übersieht unser Mann im Mast trotz großzügiger Hilfe die Hinweise auf eine Flotte aus Caribia und zeigt wieder einmal, das Sight der am meisten unterschätzte Skill im System ist.
In Caribia angekommen bemerkt die Gruppe, das kaum schiffe da sind und ihr wird erzählt, dass eine Streitmacht losgeschickt wurde um Caribia zu entsetzen.
Anschließend werden die Company Würfe für die Schlacht der beiden Gruppen gewürfelt und die Jungs aus Hope bekommen eine ordentliche Abreibung von den Tas la Manis. Ich mag es, wenn die Spieler sehen, wie die Welten Engine fahrt auf nimmt. Jeder Spieler kann sehen, was jetzt genau passiert ist.
Nachdem die Kunde von der verlorenen Schlacht gen Hope getragen wurde, überlegt sich unsere Truppe wie sie die in der Hängenden Jule festsitzenden Frauen und Kinder evakuieren können und schmiedet einen kühnen Plan. MSch leidet beim Planen der Aktion körperliche Schmerzen, weil die Gruppe so rumstümpert und immer abstruser wird. In seinem Gesicht die Schmerzen zu verfolgen könnte witzig sein, wenn sich die anderen Spieler nicht so tüffelig anstellen würden
Giandujahs Charakter wird sich zusammen mit einem anderen Charakter zu 6 Finger Jack begeben und ihn anlügen, dass Rouven Tas la Mani sich über ihn lustig gemacht hat. Die Spielerin setzt dabei auf ihren Beauty Vorteil und ich grinse, weil Götter halt keine Männer sind.
Der Plan gelingt, dank eines hervorragenden Lügen Würfes und dem Einsatz von mächtig viel Gummi Punkten, obwohl der zweite anwesende Charakter sich alle Mühe gibt, ihn durch Sprüche zu torpedieren. Mann merkt, das der Spieler nach einer etwas inaktiveren Runde beim letzten Mal fest entschlossen ist sich sein Spotlight zu holen.. Das Schifgf der Helden verfolgt also den berüchtigten 6 Finger Jack und der greift die Tas la Manis an. Die treten ihm bei den folgenden Company Rolls aber derbe in den Arsch und er muss fliehen. Glücklicherweise ist der Spieler zu feige dem Gott nach zu jagen und ihm von der Oberfläche des Planeten zu tilgen.
Wäre aber durchaus möglich gewesen, den Gott zu töten.
Als Schiff der Tas la Manis getarnt kommen unsere Helden bei der Insel Caribia an und wollen Kontakt zur hängenden Jule aufnehmen. Leider verputzen die hungrigen Flüchtlinge die Brieftauben, ohne die Zettel zu lesen und die Nachrichten gehen verschütt.
Letzten Endes schafft ein Botengeist das durchkommen zu den Gefangenen und vollbringt die Nachricht. Die Helden täuschen unterdessen eine Rettungsaktion für überlebenden Tas la Manis vor und segeln in Caribia ein, während der Rest draußen die Kanonen lädt und die Flucht vorbereitet.
Im Krater angekommen bewegen sich die Spieler erst einmal in Richtung des Gefängnisses, weil MSch glücklicherweise bei Kommandoaktionen keine Bedenken hat den Anführer zu machen. Er hebt nach jedem Wurf demonstrativ den Kuchen an, der vor seinem Platz steht und besteht darauf, das ich mir seine Würfel anschaue.
Ja, er hat das Diary zur DSA Runde gelesen.
MSch befreit also die Gefangenen aus dem Gefängnis und macht sich zurück auf den Weg zu den Booten um so viele Leute wie möglich zu befreien. Ich schicke einen meiner gefürchten super Susen los um mal ein wenig Mantel und Degen Flair zu versprühen, doch MSch zieht seine Bahn stur wie ein Deutscher Panzer und lässt sich auf meine Anregungen nicht ein. Es gibt noch einen kurzen aber heftigen Kampf mit ein paar Mooks am Kai (die ORE Mookregeln ROCKEN!) und die Mannschaft setzt das Signal um die Leute aus der Hängenden Suse zu evakuieren. Draußen bewegen sich nach dem Alarmschrei aus dem Krater Beiboote in Richtung des Eingangstors und der erste Offizier beschließt, diese und die anderen Schiffe, wlech draußen noch so rum schippern unter Beschuss zu nehmen. Wir würfeln aus, wie lange es dauern wird um die Gefangenen zu evakuieren und die Rumbraut teilt draußen mächtig aus, ohne viel einzustecken.
Die Flüchtlinge gehen an Bord und das andere, schwer beschädigte Schiff verzichtet auf eine Verfolgung. An Bord geht es hingegen ab. Zuerst versucht der Oxitanische Edelmann Jean Jaques Du Allesi zu töten und sorgt damit für kräftige Einnahmen auf der Gummipunkte Seite. Giandujahs Charakter beschließt anschließend Jean Jaques Du Allesi flach zu legen und schafft das aufgrund seines Cravings ohne Probleme. Mitten im Akt drückt der Charakter seine äußerst wohlgeformten Brüste in das Gesicht von Jean Jaques und schlägt ihn mit einem Kerzenständer bewusstlos um ihn seine magischen Schuhe zu klauen.
Interessant, Msch sein Gesicht kann im Sekundentakt die Farbe wechseln und er grenzt sich in seiner Körpersprache mächtig von seiner Freundin ab.
Der Körper des bewusstlosen Major SLC wird in ein Stück Plane verfrachtet und mit einem Dingi ausgesetzt. Ich beschließe, dass der gute Man nein paar Tage später ankommt und sie zur Sau macht, aber die Gruppe interveniert und verlangt eine Entscheidung durch die Würfel. Es fällt eine Acht und ein Raunen geht durch die Gruppe, sie hat genügend Zeit, sich vom Acker zu machen, obwohl die andren Gäste aus Caribia unsere Kapitänin des Diebstahls und Mordes an Jean Jaques anklagen wollen. Es soll zu einem Piratengericht kommen und MSch revoltiert gegen diese Sache. So etwas wäre unter Piraten ja wohl ganz normal.
Diesmal ist mein Meister Fu stärker als das des Spielers. Ich erkläre Martin, das es in Ordnung gewesen wäre, wenn sie ihm in einem offenen Kampf oder beim Kapern seines Schiffes seines Schiffes die Schuhe abgenommen hätte, aber nicht, wenn er als Gast/Flüchtling auf dem Schiff wäre.
Man kann es mit der Gutmütigkeit als SL auch übertreiben, besonders wenn man gerade im Internet gesehen hat, das der HSV 5:1 gegen Hoffenheim hinten liegt und der Robin einen noch verarscht….
Ja, der Angstschweiß rinnt meiner Gruppe im übertrieben Sinne über die Stirn, denn ich habe jetzt echt schlechte Laune und überlege , wie ich sie in sinnloser Gewalt im Rollenspiel abbaue. Die Gruppe beschließt also auf Beutefang zu gehen um etwas Geld zu machen und Jean Jaques aus dem Weg zu gehen, doch die Seeschlacht verläuft äußerst mies und der Gegner zerschießt der Rumbraut die Segel, so das sie wie ein geprügelter Hund nach Hause dümpeln muss.
Wieder im Hafen stellt Jean Jaques die dreiste Diebin und fordert sie dazu auf, ihm einfach die Schuhe wieder zu geben. Das macht sie auch und er entschwindet sichtlich peinlich berührt, das ihn so eine Anfängerin ausknocken konnte.
Unsere Gruppe hingegen braucht Geld um das Schiff zu reparieren und setzt die Company Werte ein um ein wenig Spionage zu betreiben. Das bleibt unentdeckt aber auch ohne Ergebnisse. Sie fasst einen Plan bei den tas la Manis einen Überfall zu starten um den eigenen Trasure Wert zu steigern und findet dank einer charmanten Kapitänin und eines gewieften ersten Offiziers Verbündete.
Die Kapitänin will noch mehr verbündete doch MSch schafft es nicht sich zurück zu halten, er rechnet der Spielerin vor, das ein geklauter Punkt Trasure genau reicht um die Schulden der Mannschaft zu decken und beiden teilnehmenden Parteien einen Trasure Anstieg von einem Punkt zu garantieren.
Es wird noch ein wenig geplant und dann legen die Spieler los. MSch schleicht sich furchtlos in die Höhle des Löwen und erledigt den Wachturm. Er hört, dass eine Hochzeit ansteht und übersieht genau wie zwei andere Mitspieler die Schwester der Kapitänin, welche auf dem Balkon von Roven Tas la Mani steht.
Der Charakter von Giandujah macht eine Verwandlung durch und sie versucht die massenweise rum stehenden Zombis lieber zu übernehmen und sie als Waffe zu benutzen, anstatt sie zu vernichten.
Macht korrumpiert Baby!
Während dessen versuche ich verzweifelt so etwas wie Mantel und Degen Flair in die Geschichte zu bekommen, doch MSch will demonstrativ nichts davon wissen und nutzt nicht einmal die Möglichkeit der Narretiv Truth, derer er sich in meiner Warwark Runde immer bedient hat.
Macht er es mit Anbsicht?
Es kommt stattdessen auf einmal zu einem Einwurf, das man über Athletik keine Angriffe gobbeln kann, obwohl wir das schon seit 2 gespielten Runden so machen. Nicht einmal mein Beispiel mit dem fliehenden Dieb aus dem original. Regelwerk vermag MSch zu überzeugen, aber er bietet an, das nach der Runde zu klären um den Spielfluss nicht zu stören. Enigimon hingegen taut auf, besonders als ich Brandir gleich mit meinem ersten Angriff bewustlos schlage, macht er eine Mantel und Degen Aktion nach der Anderen und findet offensichtlich Spaß daran.
Na wenigstens etwas.
Die Spieler schaffen also alle mehr oder weniger was sie wollen und nehmen noch eine prominente Geisel, bevor sie zu den Company Roll (Einzahl, weil es ja nur um den Raub von einem Punkt Treasure geht und die Piraten wieder verschwunden sein wollen, bevor der Feind sich formiert hat) und Robin würfelt einen überragenden Sieg.
Die Gruppe bekommt für die beiden Clous in der Runde einen Punkt Company-Ruhm und die Spieler als Lösegeld einen Punkt Wealth, womit sie alle ein wenig besser abgesichert sind.
Dann löst sich die Runde recht zügig auf, weil es spät ist und ich sitze vor einem Berg aus Müll, den ich wegräumen darf.
Mein Fazit:
Die Runde war nicht durchgehend Toll, eher recht holprig. Ich habe es nicht geschafft Bhrandir wirklich einzubringen und fange an zu zweifeln, ob Mantel und Degen etwas für MSch ist, weil er sich dem Genre scheinbar widersetzt, was mich wohl früher oder später zu einem Gespräch zwingen wird. Der langsame Start war durch das Fehlen des in der letzten Runde überragenden Spielers bedingt und fast alle Pläne sind am nicht vorhanden sein des Spielers und seiner Fertigkeiten gescheitert. Das macht mir mal wieder klar., warum ich in der Regel lieber mit zuverlässigen Spielern arbeite als mit Rampensäuen. Positiv hervorzuheben bleibt, das Enigimon sich dieses mal erheblich mehr eingebracht hat und dies auch mit reichlich Fanmail und MVP Stimmen gezeigt bekam. Ich denke, er findet langsam in seine Rolle, wofür einige Leute ja nun einmal länger brauchen als Andere.
Für das nächste mal steht der Plot quasi schon und dann werde ich es hoffentlich schaffen, dass ich Robin besser einbaue und konsequenter leite. Das war sicher keine Meisterleistung als SL.
Warum musste Hamburg auch 5:1 verlieren…
Monday, 12. April 2010
Diary Mondmeer 6 Finger Jack ist frei.
Ich stelle jetzt mal die Protagonisten der Kampagne vor:
Jean Pierre de Saint Verde
Kahunga wurde als Sohn einer einfachen Magd bei den Tas la Mani geboren. Seinen Vater hatte er nie gesehen und seine Mutter starb früh. Er war ein grober, harter Bursche und schlug sich so als Dieb und Kleinkrimineller durchs Leben. Als er alt genug war und sich ihm die Gelegenheit bot, heuerte er auf einem Piratenschiff an und verließ den Einflussbereich der Tas la Manis für immer. Als harter Hund machte er sich einen Namen als Kampftrinker und todverachtender, aggressiver Seehändler mit einem (wohl seiner Herkunft geschuldeten) Faible für Voodoo- und Tas-la-Mani-Symbolik.
Als sein Kapitän einen Rum-Frachter enterte und die Mannschaft eine Woche lang volltrunken war bekam er eine Schnapsidee und kaufte von einem Teil seiner angehäuften Prisen den morschen Frachter samt Alkoholvorräten von seinem Kapitän, schipperte in einem Sturm gerade zu nach Freude, setzte den Kahn mit Schwung mitten in einen morschen Teil der künstlichen Insel, vertäute das Schiff, stützte es ab, hängte ein Schild über das Achterkastell, legte ein Fallreep aus und betrat Freude als „Jean Pierre de Saint Verde“ nannte sich fortan „Patron“ des „schwimmden Schädelbergs“. Und Schädel sind sein Markenzeichen. Er trägt sie als Schmuck, am Gürtel, in Gold und Silber auf seine Kleidung gestickt, am Griff seines mächtigen Gehstocks und überall in seiner Kaschemme verteilt. Das Haupt-Schmuckstück ist ein riesiger Schädel eines echten Riesen über der Theke (weiß getünchte Schnitzarbeit aus den Knochengarten). Ansonsten umgibt er sich immer noch mit Voodoo-Symbolen und seine Kneipe ist ein Sammelort für Tas la Mani „Auswanderer“.
Er trägt seine Haare grau gefärbt und zu Dreadlocks geflochten, seinen Bart hat er auch geflochten und Münzen und Ringe hineingewebt. Seine Augen und Lippen hat er weiß geschminkt was einen starken Kontrast zu seiner braunen Haut bildet. Er trägt nicht zusammenpassende, bunte Kleidung, hat immer eine Pistole und einen Dolch im Gürtel, eine Zigarre im Mund, und hat seinen rechten Stiefel wie ein Huf formen lassen mit dem er polternd durch den „schwimmenden Schädelberg“ humpelt und mit seinem mächtigen, beschlagenen Gehstock aufstößt. Manchmal, allerdings, vergißt er zu humpeln.
Er hat ein breites Kreuz und ein noch breiteres Grinsen und sein tiefes Lachen scheint aus dem Totenreich zu kommen. Er ist überall als fairer Patron bekannt, der einen guten Schluck ausschenkt und auch vertragen kann und er hört seinen Gästen mit voller Anteilnahme zu. In seiner Kaschemme schmeckt das Bier nicht ganz so wiederverwertet wie in anderen Kneipen, dafür hängen schräge Dinge ab und herum und das Essen ist immer völlig überwürzt (wer einmal in Knochengarten gelebt hat will es nicht mehr anders).
Das Leben wäre einfach für Jean Pierre, aber irgendwie überkommt ihn eine Unruhe ...
Henri dus Delacroix
Nach einer harten Kindheit auf den Straßen vom Knochengarten machte sich der junge Henri irgendwann als Zimmermann selbständig. Glücklich konnte er später sogar als Schiffszimmermann auf der Grauknochen anheuern und endlich freie Seeluft atmen.
Ein Schiffbruch liess ihn jedoch mit dem Navigator auf einer Insel stranden, wo die beiden lange Monate ausharren mussten. Irgendwann jedoch gelang es den beiden auf einer selbstgezimmerten Schaluppe, der Letzten Hoffnung, zu entkommen. Seitdem ist Henri auch in ständiger Begleitung seines treuen Affen Cancan.
Zurück bei den Tas la Manis, besorgte Henris Freund, der Steuermann Jacques "Eisenhand" Affêrez ihm einen Job im Kräutergarten des Chefs. Leider konnte Henri selten die Figner von den falschen Frauen lassen, so dass er sich seitdem fast ständig auf der Flucht vor erzürnten Ehemännern, Haremswächtern und anderen Gehörnten befindet....
Henri ist Hedonist durch und durch. Die ständige Konfrontation mit dem Tod in Knochengarten hat ihm klar gemacht, dass man das Leben genießen muss solange es geht. Kein Laster ist es nicht wert ausgelassen zu werden, wenn ihm einige auch auf lange Sicht nicht soviel Spaß machen wie andere.
Mercedes de la Bouvier
Von Mercedes de la Bouvier weiß man nicht viel, aber es ranken sich trotz ihres jungen Alters viele Gerüchte um sie. Man weiß, dass Sie aus Oxitania kommt und die Tochter eines bedeutenden Adligen ist. Zudem trägt sie immer eine Kette mit einem Amulett um den Hals. Diese ist so lang, dass sie direkt am Herzen liegt.
Es wird gemunkelt, dass dort ein Bild einer Ihrer Schwestern enthalten ist. Diese soll von Piraten entführt worden sein und der Vater hat sich geweigert, sie für Lösegeld auslösen zu lassen. Daraufhin soll sie sich auf die Suche gemacht haben und war dabei nicht allein. Aber natürlich weiß niemand etwas genaues. Es wird auch behauptet, dass sie die Abenteuerlust gepackt hat, sie ihre Aussteuer gestohlen und sich damit bei den Piraten eingekauft hat.
Fakt ist, dass Sie sich mit der Magie beschäftigt hat und vor allen Dingen jeden Zombie zerstört, der ihr über den Weg läuft. Dadurch hat sie sich natürlich schon Feinde bei den Tas-la-Manis gemacht und es gab schon den einen oder anderen Anschlag auf Ihr Leben. Doch anscheinend schützen Sie Ihre Gebeten an Amanda, denn bisher hatte damit niemand Erfolg.
Sie besitzt ein Boot, mit dem Sie das Mondmeer unsicher macht. Durch Stürme oder Angriffe anderer Piraten benötigt Sie oftmals neue Besatzung. Und diese findet sie immer in der Taverne "Zum schwimmenden Schädelberg". Zudem kann sie dort gleichzeitig die Vorräte und den Rum aufstocken.
Flavio Ciceron de Nigya
"Nun, Ihr wollt also mehr als meinen Namen erfahren? Setzt Euch doch. "
Einladend deutet der hochgewachsene Mann mit den langen Haaren und den grauen Augen auf den Stuhl ihm gegenüber. Er weiß wie seltsame diese Kombination auf seinen Gesprächspartner wirken muß, Haare so dunkel wie die Nacht und Augen so grau wie der dickste Nebel, ohne dabei jedoch trüb zu sein, im Gegenteil, wenn er nicht bewußt Milde in seinen Blick legt, wirken er geradezu stechend.
"Ihr erwartet sicherlich daß ich auszog eine wunderschöne Seniorina zu befreien, nicht wahr? Ah ich muß Euch enttäuschen, meine Geschichte begann sehr profan an Bord eines Kriegsschiffes meiner Heimat. Doch laßt mich Euch die langweiligen Teile aussparen und zum Wesentlichen kommen:
Eines Tages fand ich mich nicht mehr an Bord der Zorn, nein... an Bord eines elenden Schiffes der Freien Bruderschaft befand ich mich als ich wieder zu mir kam! Nun wie kam ich dorthin fragt Ihr? Dies war auch meine erste Frage... die mit ebenso viel Hohn wie Schadensfreude von meinen Peinigern beantwortet wurde. Feinde meines Vaters hatten beschlossen daß es Zeit sei ihm eine Lektion zu erteilen und so ließ man mich den Piraten übergeben. Doch dies ist nicht das Ende der Geschichte, nein... Sonst säße ich wohl kaum vor Euch, nicht wahr?
Ein Jahr verging, ein Jahr... letzendlich wurde kein Kriegsschiff und auch keine anderen Piraten meine Befreier, es war ein Sturm, wie ich ihn noch nie zuvor erlebt hatte. Das Schiff schlingert wild hin und her, meine Sicherungsleine riß und ich wurde über Bord gespült. Am nächsten Tag gelangt ich mit letzten Kräften auf ein kleines Eiland.
Wie sich herausstellte war ich nicht der Einzige, den es auf dieses kleine Stück Land verschlagen hatte. Ein paar Tas la Mani teilten mein Schicksal, gemeinsam gelang es eine kleine Schaluppe in den nächsten zwei Monaten zu bauen. Seitdem bin ich auf der Suche nach meinen Peinigern. Wenn sie sich einst auf der anderen Seite meiner Klinge befinden, dann werde ich ihnen zeigen wieviel ein Mann erdulden kann bevor es ihm endlich gestattet ist zu sterben."
Flavio trank einen Schluck Wein, während er darauf wartet was sein Gegenüber nun für einen Auftrag habe, den er ihm erfüllen solle.
Dasio Perillo
Hope, Ey Bursche, hier komm ich her.
Schon eine Laune der Natur, das ich wieder hier gelandet bin, auf diesem ollen Pott, aber wohl fühlt man sich hier, der Patron ist ein feiner Kerl.
Iss zu Junge, sonst wirds noch kalt.
Und dabei war ich schon lang mit meinem eigenen Kahn unterwegs. Damals als der alte Sikorski mich unter seine Fittiche genommen hatte.
Ein eigenes Schiff hat er mir gegeben und mich für ihn segeln lassen.
Man, da hat man wirklich was gelernt, die Jungs ham mir gut was gezeigt...
Hätte dieser Hund von Luengo Sanchez uns damals nicht aufgebracht, ich wäre wohl nie da weg gekommen, hätte so einiges verpasst, das sag ich dir.
Diese Ratte, möge die See ihn und seine Crew verschlingen.
Drei Jahre musste ich für den scheiß Kerl schuften, bloß für etwas Wasser und schimmliges Brot... Keinen Schluck Rum haben wir gekriegt, niemals...
Nur einmal bin ich in der Zeit an Land gekommen, einmal, um Waren abzuladen...
Ach verdammt, ich bin ja weg gekommen, dank Kapitän Ripani!
Abgekauft hat er mich dieser Schweinebande, zu einem Wucherpreis!
Wegen meiner Statur sagten Sie, weil ich soviel essen würde, pah! Als hätten Sie uns was gegeben!
Halsabschneider, Laufburschen ihres Pharaos! Ein Gott soll er sein sagen Sie, wusstest du das Bursche?
als könnte er sich mit unserem guten Blechbüchse vergleichen, pah!
Aber ich schweife ab, willst du noch einen Krug kleiner? Hier hast du.
Wo war ich? Ach, Kapitän Ripani natürlich, Männer wie ihn brauchen wir mehr Bub, ein anständiger Kerl.
Auch wir Piraten sollten unsere Ehre habe, hat mich in seine Crew aufgenommen und dem Smutje zur Seite gestellt.
Dann hab ich ihn von meiner Prise zurück bezahlt, Münze für Münze.
So gehört sich das, bleib den Menschen nichts schuldig Junge, aber achte auf die, die gut zu dir sind.
Die Rosa liegt hier grad vor Anker, wenn du anheuern willst solltest du es da versuchen, da wärest du gut aufgehoben...
Ach du Bierfass Buton nett fragst hilft er dir bestimmt für ein Silberstück.
Aber wenn du hingehst, grüß den Kapitän von mir, verstanden?
Hat's dir geschmeckt Junge?
3 Silber macht das, für den Rum, das Essen gebe ich dir ausnahmsweise mal so, aber nur heute!
Wie ich hier gelandet bin?
Ich habe mich mit Mackenzie einem Maat auf der Rosa überworfen und die anderen wurden unruhig, sie mochten mich weist du.
Naja, der Kapitän wollte keinen Streit und da haben wir uns unterhalten, ich bin dann hier geblieben, es war besser so.
Mackenzie ist ein Scheißkerl, das wissen alle, aber fähig ist er, das muss man ihm lassen, geh ihm besser aus dem Weg.
Irgendwann werde ich auch wieder in See stechen, das sagen mir meine Knochen, aber nun lauf Bursche, sonst stechen Sie noch in See...
Ich hatte Jörgs Moondmeer Runde ja schon mit Spannung erwartet - war ich doch sowohl auf Hands-On Erfahrung mit der ORE wie auch auf Jörg als Spielleiter neugierig. Aber der Reihe nach.
Der Nachmittag ging sehr angenehm damit los, dass auch wirklich alle ziemlich pünktlich bei Jörg eintrafen. Man stellte sich einander vor, packte das Naschwerk aus, klärte letzte Fragen zum Charakterbogen (den Martin vorbildlichst als kleines Heftchen gestaltet und hübsch ausgedruckt&geheftet für jeden mitbrachte) und war eigentlich bereit loszulegen.
So.. eigentlich..
jederzeit jetzt...
Ich gab dann als erster nach und riss auch gleich das Spotlight an mich:
...in Gestalt von Jörgs ersten SLC, Jean "Bierfass" Bonton, dem Hafenmeister von Freude. Selbiger war nämlich unterwegs um sein Schmiergeld einzusammeln. Ein monatlicher Besuch den man eigentlich gerne vermieden hätte - zumal das Bierfass eine unverschämte Summe forderte die Jean-Pierre (MSch)an den Bettelstab bringen würde. Nachrichten wurden aber auch überbracht: Anscheinend gab es auf fast ganz Hope keinen Rum mehr, nur durch Zufall gab es noch einige kleinere Vorräte im Schädelberg, welche auch fast schon viel zu schnell in die Verhandlungsmasse des Bestechungsgeldes einflossen.
Zum Glück betrat zu diesem Zeitpunkt auch die schöne Mercedes de la Bouvier (Giandujah) den Schädelberg und half Jean-Pierre bei seinen Verhandlungen...
Henri schaut gar nicht zufrieden aus, die Vorstellung wie sich Mercedes diesem... Ungetüm an den Hals werfen würde schmeckt ihm überhaupt nicht. Wenigstens würde der gepanschte und verdünnte Rum ihm ein klein wenig Genugtuung verschaffen. Der Plan ist simpel: Verdünnt man den Rum, werden die Vorräte des Schädelbergs geschont und Jean Bonton würde morgen mit einem fürchterlichen Schädel aufwachen...
Zu Henris Entsetzen (und keinerlei Verwunderung der Spieler) entpuppte sich das Bierfass natürlich als äusserst trinkfest. Und dass ein Stelldichein zwischen Bonton und Mercedes für letztere gut ablaufen würde schien nun nicht gerade wahrscheinlich. Also beschloss Henri seine Kenntnisse der Giftmischerei einzusetzen und das Dessert mit ein wenig potentem Schlafmittel zu würzen.
Jörg hatte schon die Hand an den Würfeln um Bontons Vigour-Wurf zu machen, da schimmerte meine mir eigene Spielergemeinheit durch. Henri war sich am Ende gar nicht mehr so sicher, welche Portion jetzt welche sei - und servierte prompt Mercedes diejenige mit dem Schlafmittel und knockte selbige für acht Stunden aus. Zum Glück war Bonton viel zu sehr .. nun ja.. Gentleman um das auszunutzen und trollte sich.
Die schlummernde Mercedes wurde in einer Hängematte irgendwo hinter der Bar untergebracht und Henri, Dasio und der zwischenzeitlich dazugestoßene Flavio Ciceron de Nigya (Enigmon) machten sich auf, der Rumknappheit auf den Grund zu gehen.
In der nächstbesten Kneipe, der heulenden Suse bot sich den dreien ein Jammerbild: Ausgewachsene Seebären saßen auf dem Trockenen, und das einzig übriggebliebene alkoholische Getränk schien ein seltsames Gebräu aus Kokosschnaps, mit Schirmchen drin zu sein. Dementsprechend gedrückt war die Stimmung. Als Ursache für den eklatanten Rummangel wurden wahlweise die Hunde der See, die Tas-La-Mani oder die freien Piraten aufgeführt, niemand wusste irgend etwas genaues, fest stand nur, dass der Rum alle war.
Henris beherzte Flucht durch das Fenster wäre der Stoff von Legenden gewesen, so elegant und akrobatisch wandt er sich durch die kleine Öffnung. Allerdings hätte er sich dazu vielleicht doch noch draussen irgendwo festhalten sollen, anstatt geradewegs in das Hafenbecken zu plumpsen.
(Ich geb es zu, das war Teil meines ausgefeilten Plans so viel Fanmail wie möglich zu kassieren. Wäre ich damit geiziger gewesen hätte es wohl auch für den einen oder anderen Plotpoint gereicht, aber so gingen die Pokerchips so schön im Kreis herum... Smiley )
Jean-Pierre wurde in der Zwischenzeit im Schädelberg von einer Horde durstiger Piraten fast überrant. Gerade rechtzeitig gelang es ihm noch, eine Null hinter den Getränkepreis zu malen und ein paar Flaschen beiseitezustellen, auf dass Henri sie später noch strecken würde.
Was machen nun also wackere Piraten, die keinen Rum mehr haben? Sie warten darauf, dass ihre Kapitänin wieder aufwacht und stechen in See. Der kleine Moses passte auf den Schädelberg auf, Mercedes hatte, wie schon erwähnt, den Kapitänsstatus, Flavio gab dank seines Standes und der standesgemäßen Ausbildung einen feinen ersten Offizier, Henri bekam den Posten des Navigators, Dasio brillierte als Schiffskoch und Schlagetot und Jean-Jacques... naja, irgendwer musste ja auf diesen Haufen aufpassen.
Zügig, und nicht zuletzt dank mehr oder minder dezenten Drängen Dasios wurden die Hunde der See als wahrscheinlichste Verursacher der Rumknappheit festgemacht. Und als Navigator konnte Henri dann auch schnell eine passende Insel für einen Hinterhalt finden - Würfelglück und Narrative Truth sei dank. Henri braute dazu dann auch noch eine hochpotente Variante seines Schlafgifts, nun aber mit einem zeitlich verzögerten Effekt.
An der Insel angekommen überquerten unsere Haudegen (jedoch ohne Dasio, da dieser in seiner Kombüse eingesperrt wurde. Er drohte andernfalls unsere Tarnung auffliegen zu lassen, da er bei bestimmten Mitgliedern der Hunde der See bestimmt nicht an sich halten könne) lässig das Riff und begegneten dort den Hunden der See. Selbige waren gerade dabei frisches Trinkwasser aufzunehmen und beäugten die Horde ankommener Piraten erst einmal misstrauisch. Wohl wissend, dass sie uns mindestens drei zu eins überlegen sein würden, stellten wir uns zunächst einmal freundlich vor:
Flavio mimte den Zirkusdirektor und pries die Tanz- und sonstigen Künste der
an. Sehr erfolgreich übrigens, so erfolgreich, daß Henri ob der schieren Anzahl der nun vor ihm stehenden Piraten daran zweifelte, ob die Menge des von ihm gebrauten Trank überhaupt ausreichen würde. Lag doch ein anderes als das erwartete Schiff in der Bucht, mit einer deutlich größeren Mannschaft! Mercedes Aufgabe war es nun, die Hunde der See zu möglichst viel Rumverkostung zu bringen - zum Glück hatte sie sich schon vorher mit ausreichend viel Unter- und Oberröcken ausgestattet, um den Striptease gehörig in die Länge zu ziehen, ohne eventuell irgendwann ganz blank zu ziehen. Flavio sammelte unterdessen fleißig Gold von den anwesenden ein.
Als sie dann irgendwann, um noch mehr Zeit zu schinden, zu dem alten "From Dusk Till Dawn" Move griff und den Rum an ihrem Bein entlanglaufen liess konnte sogar Henri nicht mehr an sich halten. Zum Glück ging ihm rechtzeitig auf, was er da gerade so gierig getrunken hatte und kehrte eilig an Bord zurück um dort zum einen ein Gegengift und zum anderen Dasio einzupacken - schließlich war seine Nemesis ja doch nicht in der Bucht.
Der vergiftete Rum tat seine Wirkung: Ein Großteil der gegnerischen Mannschaft schlummerte oder war zu betrunken um sich zu wehren - aber die Deckswache war noch wach & sehr sehr pflichtbewusst. Doch das sollte die cleversten Piraten im Mondmeer nicht abschrecken: Der erste Offizier Praep Hantar, seelig schlummernd, wurde zwischen zwei Schultern genommen und freundlich-hilfsbereit in seine Kajüte gebracht - denn jeder brave Befehlsempfänger weiss, was man mit schwankenden Gestalten nachts vor dem eigenem Fort macht: Man grüßt und bringt seinen volltrunkenen Vorgesetzten wieder ins Bett!
Man winkte uns barsch durch und wies uns zu einer Kajüte unter Deck. Kurzzeitig war Henri ob der vielen Schlösser an der Tür verblüfft, aber was solls, der Plan war so gut wie gelungen.
Henri hat mit allem gerechnet, nicht aber mit dem kleinen Mädchen, dass nun zum Vorschein kam.
Mercedes, die derweil oben an Deck wartete hatte mit allem gerechnet, nicht aber, dass das kleine Mädchen sie so beiläufig nur mit ihrer Stimme zum Tanzen zwingen könne.
Jean-Pierre hatte mit allem gerechnet, nicht aber, dass das kleine Mädchen ihn plötzlich mit tiefer Männerstimme zum Teufel wünschte.
Nun passierte alles ganz schnell: Dasio und Jean-Pierre warfen das Teufelsmädchen über Bord. Henri, viel zu sehr Gentleman und ohne Wissen über den Zwangstanz, versuchte noch vergeblich sie aufzuhalten, und kurz nachdem das Kind in den Fluten verschwand hörte man aus der Tiefe ein unheimliches Geräusch...
..ein Reißen, wie von Stoff...
...einen Schrei, unheimlich vor Wut: "ENDLICH FREI!"
...und aus dem Wasser ragte, gut 10 Meter ab der Hüfte, ein riesiger, furchterregender Mann: 6-Finger Jack!
Jack fraß, fast wie beiläufig einige Mitglieder der Mannschaft und musterte dann die verängstigt dastehenden Piraten aus Hope.
Sprachs, und verschwand in den Fluten des Mondmeeres. Zurück blieben Kapitän Mercedes und ihre Haudegen mit ungläubigen Gesichtsausdruck. Und natürlich war genau das der Moment an dem Kapitän al Ramsar, Herr über dieses Schiffes endlich seine (ziemlich eindrucksvolle) Waffensammlung angelegt und das Mittschiff erklommen hatte.
Ein heftiger Kampf entbrannte, und es sah nicht gut aus für unsere Freunde. Flavio lag bewusstlos am Boden, Dasio war schon schwer verwundet, Mercedes sprang wie eine Furie aus der Takelage auf ihren Counterpart, da hatte Henri, der sich bislang hauptsächlich hinter irgendwelchen Aufbauten versteckt hatte, eine Idee: Er warf Jean-Pierre ein Seil zu und gemeinsam gelang es den beiden den gegnerischen Kapitän zu überraschen und von Bord zu stoßen - das Schiff gehörte jetzt ihnen!
Und beinahe hätte Henri es gleich hier und jetzt aufs Riff aufgesetzt, aber wie durch ein Wunder ging nichts schief. Selbstsicher und ob der beinahe-Katastrophe segelte der junge Navigator den frisch erbeuteten flamischen Händler um die Insel herum, um zusammen mit dem eigenen Schiff und der eigene Mannschaft eine kleine Flotte zu bilden.
Doch da zeigte sich die wahre Schurkerei der Hunde der See - während ein Teil ihrer Mannschaft zusammen mit unseren Helden gefeiert hatte, hat ein kleines Enterkommando die stolze Pinasse von Mercedes angegriffen und in Brand gesteckt! Unfassbar, solch eine Verderbtheit! Beleuchtet von den Flammen sah man die eigene Mannschaft verzweifelt winken. Weit im Hintergrund kamen schon die übrigen Hunde der See angelaufen - würde nun nicht schnell gehandelt, wer weiss ob die Hunde Überlebende lassen.
Todesmutig sprangen Dasio und Henri in das Beiboot, kappten die Seile und rissen an den Riemen. Und tatsächlich, dank glücklicher Strömung und einem exzellenten Navigationswurf (Zwei Zehnen Baby!) gelang die Rettung in der buchstäblich letzten Sekunde.
Gleich auf der ersten Fahrt hatten unsere Helden nicht nur einen bösartigen & geisteskranken Gott befreit, sich die Hunde der See zu Feinden gemacht, ihr eigenes Schiff verloren, nein, sie nannten nun auch ein wunderschönes, wenn auch von seltsamen Schnitzereien bedecktes Handelsschiff ihr eigen. Und im Rumpf lagerten tatsächlich auch noch einige Fässer Rum!
Überglücklich (und volltrunken) taufte Henri das neue Schiff sofort auf den Namen Rumbraut, und ihre Besatzung die Rumtreiber! Sein Herz wollte fast zerbersten vor Glück, als er dann noch beim Durchsuchen der Kapitänskajüte den einfach hervorragend aussehenden Hut von Kapitän al Ramsar fand.
Leider entbrannte genau um dieses Stück fast sofort ein heißer Streit - denn wer würde nun Kapitän werden anstelle des Kapitäns? Flavio (fast ob des Rums vergessen, aber dann doch mit genau demselben wieder zu Bewusstsein gebracht) erhob genauso Anspruch wie Jean-Pierre und natürlich auch Mercedes.
Henri konnte im Endenffekt den schönen Augen der de la Bouvier widerstehen und beendete die Diskussion indem er (schweren Herzens) ihr den Hut übergab.
(der unglaubliche Rest folgt noch...)
Jean Pierre de Saint Verde
Kahunga wurde als Sohn einer einfachen Magd bei den Tas la Mani geboren. Seinen Vater hatte er nie gesehen und seine Mutter starb früh. Er war ein grober, harter Bursche und schlug sich so als Dieb und Kleinkrimineller durchs Leben. Als er alt genug war und sich ihm die Gelegenheit bot, heuerte er auf einem Piratenschiff an und verließ den Einflussbereich der Tas la Manis für immer. Als harter Hund machte er sich einen Namen als Kampftrinker und todverachtender, aggressiver Seehändler mit einem (wohl seiner Herkunft geschuldeten) Faible für Voodoo- und Tas-la-Mani-Symbolik.
Als sein Kapitän einen Rum-Frachter enterte und die Mannschaft eine Woche lang volltrunken war bekam er eine Schnapsidee und kaufte von einem Teil seiner angehäuften Prisen den morschen Frachter samt Alkoholvorräten von seinem Kapitän, schipperte in einem Sturm gerade zu nach Freude, setzte den Kahn mit Schwung mitten in einen morschen Teil der künstlichen Insel, vertäute das Schiff, stützte es ab, hängte ein Schild über das Achterkastell, legte ein Fallreep aus und betrat Freude als „Jean Pierre de Saint Verde“ nannte sich fortan „Patron“ des „schwimmden Schädelbergs“. Und Schädel sind sein Markenzeichen. Er trägt sie als Schmuck, am Gürtel, in Gold und Silber auf seine Kleidung gestickt, am Griff seines mächtigen Gehstocks und überall in seiner Kaschemme verteilt. Das Haupt-Schmuckstück ist ein riesiger Schädel eines echten Riesen über der Theke (weiß getünchte Schnitzarbeit aus den Knochengarten). Ansonsten umgibt er sich immer noch mit Voodoo-Symbolen und seine Kneipe ist ein Sammelort für Tas la Mani „Auswanderer“.
Er trägt seine Haare grau gefärbt und zu Dreadlocks geflochten, seinen Bart hat er auch geflochten und Münzen und Ringe hineingewebt. Seine Augen und Lippen hat er weiß geschminkt was einen starken Kontrast zu seiner braunen Haut bildet. Er trägt nicht zusammenpassende, bunte Kleidung, hat immer eine Pistole und einen Dolch im Gürtel, eine Zigarre im Mund, und hat seinen rechten Stiefel wie ein Huf formen lassen mit dem er polternd durch den „schwimmenden Schädelberg“ humpelt und mit seinem mächtigen, beschlagenen Gehstock aufstößt. Manchmal, allerdings, vergißt er zu humpeln.
Er hat ein breites Kreuz und ein noch breiteres Grinsen und sein tiefes Lachen scheint aus dem Totenreich zu kommen. Er ist überall als fairer Patron bekannt, der einen guten Schluck ausschenkt und auch vertragen kann und er hört seinen Gästen mit voller Anteilnahme zu. In seiner Kaschemme schmeckt das Bier nicht ganz so wiederverwertet wie in anderen Kneipen, dafür hängen schräge Dinge ab und herum und das Essen ist immer völlig überwürzt (wer einmal in Knochengarten gelebt hat will es nicht mehr anders).
Das Leben wäre einfach für Jean Pierre, aber irgendwie überkommt ihn eine Unruhe ...
Henri dus Delacroix
Nach einer harten Kindheit auf den Straßen vom Knochengarten machte sich der junge Henri irgendwann als Zimmermann selbständig. Glücklich konnte er später sogar als Schiffszimmermann auf der Grauknochen anheuern und endlich freie Seeluft atmen.
Ein Schiffbruch liess ihn jedoch mit dem Navigator auf einer Insel stranden, wo die beiden lange Monate ausharren mussten. Irgendwann jedoch gelang es den beiden auf einer selbstgezimmerten Schaluppe, der Letzten Hoffnung, zu entkommen. Seitdem ist Henri auch in ständiger Begleitung seines treuen Affen Cancan.
Zurück bei den Tas la Manis, besorgte Henris Freund, der Steuermann Jacques "Eisenhand" Affêrez ihm einen Job im Kräutergarten des Chefs. Leider konnte Henri selten die Figner von den falschen Frauen lassen, so dass er sich seitdem fast ständig auf der Flucht vor erzürnten Ehemännern, Haremswächtern und anderen Gehörnten befindet....
Henri ist Hedonist durch und durch. Die ständige Konfrontation mit dem Tod in Knochengarten hat ihm klar gemacht, dass man das Leben genießen muss solange es geht. Kein Laster ist es nicht wert ausgelassen zu werden, wenn ihm einige auch auf lange Sicht nicht soviel Spaß machen wie andere.
Mercedes de la Bouvier
Von Mercedes de la Bouvier weiß man nicht viel, aber es ranken sich trotz ihres jungen Alters viele Gerüchte um sie. Man weiß, dass Sie aus Oxitania kommt und die Tochter eines bedeutenden Adligen ist. Zudem trägt sie immer eine Kette mit einem Amulett um den Hals. Diese ist so lang, dass sie direkt am Herzen liegt.
Es wird gemunkelt, dass dort ein Bild einer Ihrer Schwestern enthalten ist. Diese soll von Piraten entführt worden sein und der Vater hat sich geweigert, sie für Lösegeld auslösen zu lassen. Daraufhin soll sie sich auf die Suche gemacht haben und war dabei nicht allein. Aber natürlich weiß niemand etwas genaues. Es wird auch behauptet, dass sie die Abenteuerlust gepackt hat, sie ihre Aussteuer gestohlen und sich damit bei den Piraten eingekauft hat.
Fakt ist, dass Sie sich mit der Magie beschäftigt hat und vor allen Dingen jeden Zombie zerstört, der ihr über den Weg läuft. Dadurch hat sie sich natürlich schon Feinde bei den Tas-la-Manis gemacht und es gab schon den einen oder anderen Anschlag auf Ihr Leben. Doch anscheinend schützen Sie Ihre Gebeten an Amanda, denn bisher hatte damit niemand Erfolg.
Sie besitzt ein Boot, mit dem Sie das Mondmeer unsicher macht. Durch Stürme oder Angriffe anderer Piraten benötigt Sie oftmals neue Besatzung. Und diese findet sie immer in der Taverne "Zum schwimmenden Schädelberg". Zudem kann sie dort gleichzeitig die Vorräte und den Rum aufstocken.
Flavio Ciceron de Nigya
"Nun, Ihr wollt also mehr als meinen Namen erfahren? Setzt Euch doch. "
Einladend deutet der hochgewachsene Mann mit den langen Haaren und den grauen Augen auf den Stuhl ihm gegenüber. Er weiß wie seltsame diese Kombination auf seinen Gesprächspartner wirken muß, Haare so dunkel wie die Nacht und Augen so grau wie der dickste Nebel, ohne dabei jedoch trüb zu sein, im Gegenteil, wenn er nicht bewußt Milde in seinen Blick legt, wirken er geradezu stechend.
"Ihr erwartet sicherlich daß ich auszog eine wunderschöne Seniorina zu befreien, nicht wahr? Ah ich muß Euch enttäuschen, meine Geschichte begann sehr profan an Bord eines Kriegsschiffes meiner Heimat. Doch laßt mich Euch die langweiligen Teile aussparen und zum Wesentlichen kommen:
Eines Tages fand ich mich nicht mehr an Bord der Zorn, nein... an Bord eines elenden Schiffes der Freien Bruderschaft befand ich mich als ich wieder zu mir kam! Nun wie kam ich dorthin fragt Ihr? Dies war auch meine erste Frage... die mit ebenso viel Hohn wie Schadensfreude von meinen Peinigern beantwortet wurde. Feinde meines Vaters hatten beschlossen daß es Zeit sei ihm eine Lektion zu erteilen und so ließ man mich den Piraten übergeben. Doch dies ist nicht das Ende der Geschichte, nein... Sonst säße ich wohl kaum vor Euch, nicht wahr?
Ein Jahr verging, ein Jahr... letzendlich wurde kein Kriegsschiff und auch keine anderen Piraten meine Befreier, es war ein Sturm, wie ich ihn noch nie zuvor erlebt hatte. Das Schiff schlingert wild hin und her, meine Sicherungsleine riß und ich wurde über Bord gespült. Am nächsten Tag gelangt ich mit letzten Kräften auf ein kleines Eiland.
Wie sich herausstellte war ich nicht der Einzige, den es auf dieses kleine Stück Land verschlagen hatte. Ein paar Tas la Mani teilten mein Schicksal, gemeinsam gelang es eine kleine Schaluppe in den nächsten zwei Monaten zu bauen. Seitdem bin ich auf der Suche nach meinen Peinigern. Wenn sie sich einst auf der anderen Seite meiner Klinge befinden, dann werde ich ihnen zeigen wieviel ein Mann erdulden kann bevor es ihm endlich gestattet ist zu sterben."
Flavio trank einen Schluck Wein, während er darauf wartet was sein Gegenüber nun für einen Auftrag habe, den er ihm erfüllen solle.
Dasio Perillo
Hope, Ey Bursche, hier komm ich her.
Schon eine Laune der Natur, das ich wieder hier gelandet bin, auf diesem ollen Pott, aber wohl fühlt man sich hier, der Patron ist ein feiner Kerl.
Iss zu Junge, sonst wirds noch kalt.
Und dabei war ich schon lang mit meinem eigenen Kahn unterwegs. Damals als der alte Sikorski mich unter seine Fittiche genommen hatte.
Ein eigenes Schiff hat er mir gegeben und mich für ihn segeln lassen.
Man, da hat man wirklich was gelernt, die Jungs ham mir gut was gezeigt...
Hätte dieser Hund von Luengo Sanchez uns damals nicht aufgebracht, ich wäre wohl nie da weg gekommen, hätte so einiges verpasst, das sag ich dir.
Diese Ratte, möge die See ihn und seine Crew verschlingen.
Drei Jahre musste ich für den scheiß Kerl schuften, bloß für etwas Wasser und schimmliges Brot... Keinen Schluck Rum haben wir gekriegt, niemals...
Nur einmal bin ich in der Zeit an Land gekommen, einmal, um Waren abzuladen...
Ach verdammt, ich bin ja weg gekommen, dank Kapitän Ripani!
Abgekauft hat er mich dieser Schweinebande, zu einem Wucherpreis!
Wegen meiner Statur sagten Sie, weil ich soviel essen würde, pah! Als hätten Sie uns was gegeben!
Halsabschneider, Laufburschen ihres Pharaos! Ein Gott soll er sein sagen Sie, wusstest du das Bursche?
als könnte er sich mit unserem guten Blechbüchse vergleichen, pah!
Aber ich schweife ab, willst du noch einen Krug kleiner? Hier hast du.
Wo war ich? Ach, Kapitän Ripani natürlich, Männer wie ihn brauchen wir mehr Bub, ein anständiger Kerl.
Auch wir Piraten sollten unsere Ehre habe, hat mich in seine Crew aufgenommen und dem Smutje zur Seite gestellt.
Dann hab ich ihn von meiner Prise zurück bezahlt, Münze für Münze.
So gehört sich das, bleib den Menschen nichts schuldig Junge, aber achte auf die, die gut zu dir sind.
Die Rosa liegt hier grad vor Anker, wenn du anheuern willst solltest du es da versuchen, da wärest du gut aufgehoben...
Ach du Bierfass Buton nett fragst hilft er dir bestimmt für ein Silberstück.
Aber wenn du hingehst, grüß den Kapitän von mir, verstanden?
Hat's dir geschmeckt Junge?
3 Silber macht das, für den Rum, das Essen gebe ich dir ausnahmsweise mal so, aber nur heute!
Wie ich hier gelandet bin?
Ich habe mich mit Mackenzie einem Maat auf der Rosa überworfen und die anderen wurden unruhig, sie mochten mich weist du.
Naja, der Kapitän wollte keinen Streit und da haben wir uns unterhalten, ich bin dann hier geblieben, es war besser so.
Mackenzie ist ein Scheißkerl, das wissen alle, aber fähig ist er, das muss man ihm lassen, geh ihm besser aus dem Weg.
Irgendwann werde ich auch wieder in See stechen, das sagen mir meine Knochen, aber nun lauf Bursche, sonst stechen Sie noch in See...
Etablierte SLC:
Der kleine Moses:
Die Aushilfe im Schädelberg, ein kleiner Junge der wohl einst von Pierre von einem Sklavenjäger befreit wurde und jetzt den Laden hütet, wenn sein Herr nicht im Haus weilt, weil ihn die Abenteuerlust plagt. (gekauft von MSch?)
De ole Jack:
Ein durchgeknallter Voodoo Priester, der in einer Höhle auf einer Insel wohnt und für seinen gegrillten Affen bekannt ist. Wer ihn besucht sollte vorsichtig mit dem Rum sein, der ist nicht nur hochprozentig sondern bindet gerne auch mal Geister an einen.
Vater Arelius:
Ein Priester im Tempel der Amanda, der neben weisen Worten auch immer die neuesten Gerüchte auf Lager hat.
Raoul Mc Canna:
Besitzer der Heulenden Suse, der sauer auf Jean Pierre ist, weil seine Leute in den Schädelberg abwandern, wo es noch Rum gibt.
Rouven Tas la Mani:
Siehe die Beschreibung im Mondmeer
Jean Bierfass Bonton:
Siehe die Beschreibung im Mondmeer
Blechbüchse:
Siehe die Beschreibung im Mondmeer
Pjotre Katoffel Putaskin
Siehe die Beschreibung im Mondmeer
6 Finger Jack:
Lebender Gott der einst von Klaus Stürz den Becher und Tuth Rah in den Körper eines Kindes gebannt wurde und der durch einen "Unfall" Der Gruppe aus seinem Gefängnis "befreit" wurde. Er macht sich jetzt auf eine Tour de Chaos um die Piratenationen im Mondmeer unter seine Kontrolle zu bringen.
Kapitän Al Ramsa:
Ehemaliger Kapitän des Schiffes, das unsere Gruppe jetzt besitzt, ein tödlicher Kämpfer, der aber Probleme hat, weil sein Schiff 6 Finger Jack an Bord hatte, als er "befreit" wurde.
Praep Hantar:
Erster Offizier des Schiffes, welches die Gruppe "erworben" hat. Die Gruppe will ihn wohl entsorgen, scheut aber die Konsequenzen. (wahrer Ruf) Er ist aufgrund der harten Verhöre ein seelisches Wrack.
Ich hatte Jörgs Moondmeer Runde ja schon mit Spannung erwartet - war ich doch sowohl auf Hands-On Erfahrung mit der ORE wie auch auf Jörg als Spielleiter neugierig. Aber der Reihe nach.
Der Nachmittag ging sehr angenehm damit los, dass auch wirklich alle ziemlich pünktlich bei Jörg eintrafen. Man stellte sich einander vor, packte das Naschwerk aus, klärte letzte Fragen zum Charakterbogen (den Martin vorbildlichst als kleines Heftchen gestaltet und hübsch ausgedruckt&geheftet für jeden mitbrachte) und war eigentlich bereit loszulegen.
So.. eigentlich..
jederzeit jetzt...
Ich gab dann als erster nach und riss auch gleich das Spotlight an mich:
Zitat
KRACH! Mit einer wuchtigen Bewegung stellt Henri dus Delacroix den frisch reparierten Stuhl wieder auf seine Beine.
"So, Jean-Pierre, der sollte erstmal wieder eine Weile halten. So.. bis zur nächsten Schlägerei zumindest."
Der Eigner des "Schwimmenden Schädelberges", die einzige Schänke mit echter Tas-La-Mani Speisekarte, nickt zufrieden. Mit Dasio Perillo (Koch und Muskelberg. Es heisst, sein Gumbo sei nur deshalb so scharf, weil er beim freihand-Abwiegen ständig Gramm und Kilo verwechsle, gespielt von Bhrandir) in der Küche und Henri als Aushilfe für Reparaturen und sonstigem Zeug kann er es auch sein. Die Geschäfte laufen gut genug. Doch natürlich kann es nicht ewig so weitergehen, und dunkle Schatten sammeln sich draussen vor der Tür...
...in Gestalt von Jörgs ersten SLC, Jean "Bierfass" Bonton, dem Hafenmeister von Freude. Selbiger war nämlich unterwegs um sein Schmiergeld einzusammeln. Ein monatlicher Besuch den man eigentlich gerne vermieden hätte - zumal das Bierfass eine unverschämte Summe forderte die Jean-Pierre (MSch)an den Bettelstab bringen würde. Nachrichten wurden aber auch überbracht: Anscheinend gab es auf fast ganz Hope keinen Rum mehr, nur durch Zufall gab es noch einige kleinere Vorräte im Schädelberg, welche auch fast schon viel zu schnell in die Verhandlungsmasse des Bestechungsgeldes einflossen.
Zum Glück betrat zu diesem Zeitpunkt auch die schöne Mercedes de la Bouvier (Giandujah) den Schädelberg und half Jean-Pierre bei seinen Verhandlungen...
Zitat
"Das läuft da draussen gar nicht so gut Dasio. Jean-Pierre hat dem ollen Bonton schon zwanzig Flaschen Rum versprochen, und jetzt will das Bierfass sich auch noch an Mercedes delektieren... mag man gar nicht drüber nachdenken!"
Henri schaut gar nicht zufrieden aus, die Vorstellung wie sich Mercedes diesem... Ungetüm an den Hals werfen würde schmeckt ihm überhaupt nicht. Wenigstens würde der gepanschte und verdünnte Rum ihm ein klein wenig Genugtuung verschaffen. Der Plan ist simpel: Verdünnt man den Rum, werden die Vorräte des Schädelbergs geschont und Jean Bonton würde morgen mit einem fürchterlichen Schädel aufwachen...
Zu Henris Entsetzen (und keinerlei Verwunderung der Spieler) entpuppte sich das Bierfass natürlich als äusserst trinkfest. Und dass ein Stelldichein zwischen Bonton und Mercedes für letztere gut ablaufen würde schien nun nicht gerade wahrscheinlich. Also beschloss Henri seine Kenntnisse der Giftmischerei einzusetzen und das Dessert mit ein wenig potentem Schlafmittel zu würzen.
Zitat
"Nein, Dasio, nun lass das doch mit dem Papierfähnchen als Kennzeichnung - ich werde doch wohl die vergiftete von der harmlosen Portion beim Servieren unterscheiden können!"
Jörg hatte schon die Hand an den Würfeln um Bontons Vigour-Wurf zu machen, da schimmerte meine mir eigene Spielergemeinheit durch. Henri war sich am Ende gar nicht mehr so sicher, welche Portion jetzt welche sei - und servierte prompt Mercedes diejenige mit dem Schlafmittel und knockte selbige für acht Stunden aus. Zum Glück war Bonton viel zu sehr .. nun ja.. Gentleman um das auszunutzen und trollte sich.
Die schlummernde Mercedes wurde in einer Hängematte irgendwo hinter der Bar untergebracht und Henri, Dasio und der zwischenzeitlich dazugestoßene Flavio Ciceron de Nigya (Enigmon) machten sich auf, der Rumknappheit auf den Grund zu gehen.
In der nächstbesten Kneipe, der heulenden Suse bot sich den dreien ein Jammerbild: Ausgewachsene Seebären saßen auf dem Trockenen, und das einzig übriggebliebene alkoholische Getränk schien ein seltsames Gebräu aus Kokosschnaps, mit Schirmchen drin zu sein. Dementsprechend gedrückt war die Stimmung. Als Ursache für den eklatanten Rummangel wurden wahlweise die Hunde der See, die Tas-La-Mani oder die freien Piraten aufgeführt, niemand wusste irgend etwas genaues, fest stand nur, dass der Rum alle war.
Zitat
"Aber im Schädelberg gibts noch massig Rum!" Henris dahingeworfene Bemerkung zeigt Wirkung: Binnen Sekunden war die Kneipe leer, und man hört eine aufgescheuchte Menge Piraten quer durch Freude marodieren, in der Hoffnung noch eine Flasche ergattern zu können. Zufrieden grinsend dreht Henri sich zu seinen Begleitern, doch dann trifft ihn der Blick Raoul Mc Cannas, des hiesigen Wirts.
"Du hast meine Gäste vertrieben. MEINE GÄSTE!"
"uh... Ich lad Dich auf einen Rum ein?"
"MEINE GÄSTE HAST DU VERTRIEBEN, DICH MACH ICH ALLE!"
Henris beherzte Flucht durch das Fenster wäre der Stoff von Legenden gewesen, so elegant und akrobatisch wandt er sich durch die kleine Öffnung. Allerdings hätte er sich dazu vielleicht doch noch draussen irgendwo festhalten sollen, anstatt geradewegs in das Hafenbecken zu plumpsen.
(Ich geb es zu, das war Teil meines ausgefeilten Plans so viel Fanmail wie möglich zu kassieren. Wäre ich damit geiziger gewesen hätte es wohl auch für den einen oder anderen Plotpoint gereicht, aber so gingen die Pokerchips so schön im Kreis herum... Smiley )
Jean-Pierre wurde in der Zwischenzeit im Schädelberg von einer Horde durstiger Piraten fast überrant. Gerade rechtzeitig gelang es ihm noch, eine Null hinter den Getränkepreis zu malen und ein paar Flaschen beiseitezustellen, auf dass Henri sie später noch strecken würde.
Was machen nun also wackere Piraten, die keinen Rum mehr haben? Sie warten darauf, dass ihre Kapitänin wieder aufwacht und stechen in See. Der kleine Moses passte auf den Schädelberg auf, Mercedes hatte, wie schon erwähnt, den Kapitänsstatus, Flavio gab dank seines Standes und der standesgemäßen Ausbildung einen feinen ersten Offizier, Henri bekam den Posten des Navigators, Dasio brillierte als Schiffskoch und Schlagetot und Jean-Jacques... naja, irgendwer musste ja auf diesen Haufen aufpassen.
Zügig, und nicht zuletzt dank mehr oder minder dezenten Drängen Dasios wurden die Hunde der See als wahrscheinlichste Verursacher der Rumknappheit festgemacht. Und als Navigator konnte Henri dann auch schnell eine passende Insel für einen Hinterhalt finden - Würfelglück und Narrative Truth sei dank. Henri braute dazu dann auch noch eine hochpotente Variante seines Schlafgifts, nun aber mit einem zeitlich verzögerten Effekt.
Zitat
Vorsichtig reicht Henri Jean-Pierre die frisch verkorkte Flasche. "Hier, gieß dies in den Rum der Hunde, das sollte sie außer Gefecht setzen. Oh, und denke an eines: Nicht. Schütteln!"
An der Insel angekommen überquerten unsere Haudegen (jedoch ohne Dasio, da dieser in seiner Kombüse eingesperrt wurde. Er drohte andernfalls unsere Tarnung auffliegen zu lassen, da er bei bestimmten Mitgliedern der Hunde der See bestimmt nicht an sich halten könne) lässig das Riff und begegneten dort den Hunden der See. Selbige waren gerade dabei frisches Trinkwasser aufzunehmen und beäugten die Horde ankommener Piraten erst einmal misstrauisch. Wohl wissend, dass sie uns mindestens drei zu eins überlegen sein würden, stellten wir uns zunächst einmal freundlich vor:
Flavio mimte den Zirkusdirektor und pries die Tanz- und sonstigen Künste der
Zitat
"bezaubernden, atemberaubenden noch-nie-dagewesenen und absolut hinreissenden... MERCEDES!"
an. Sehr erfolgreich übrigens, so erfolgreich, daß Henri ob der schieren Anzahl der nun vor ihm stehenden Piraten daran zweifelte, ob die Menge des von ihm gebrauten Trank überhaupt ausreichen würde. Lag doch ein anderes als das erwartete Schiff in der Bucht, mit einer deutlich größeren Mannschaft! Mercedes Aufgabe war es nun, die Hunde der See zu möglichst viel Rumverkostung zu bringen - zum Glück hatte sie sich schon vorher mit ausreichend viel Unter- und Oberröcken ausgestattet, um den Striptease gehörig in die Länge zu ziehen, ohne eventuell irgendwann ganz blank zu ziehen. Flavio sammelte unterdessen fleißig Gold von den anwesenden ein.
Als sie dann irgendwann, um noch mehr Zeit zu schinden, zu dem alten "From Dusk Till Dawn" Move griff und den Rum an ihrem Bein entlanglaufen liess konnte sogar Henri nicht mehr an sich halten. Zum Glück ging ihm rechtzeitig auf, was er da gerade so gierig getrunken hatte und kehrte eilig an Bord zurück um dort zum einen ein Gegengift und zum anderen Dasio einzupacken - schließlich war seine Nemesis ja doch nicht in der Bucht.
Der vergiftete Rum tat seine Wirkung: Ein Großteil der gegnerischen Mannschaft schlummerte oder war zu betrunken um sich zu wehren - aber die Deckswache war noch wach & sehr sehr pflichtbewusst. Doch das sollte die cleversten Piraten im Mondmeer nicht abschrecken: Der erste Offizier Praep Hantar, seelig schlummernd, wurde zwischen zwei Schultern genommen und freundlich-hilfsbereit in seine Kajüte gebracht - denn jeder brave Befehlsempfänger weiss, was man mit schwankenden Gestalten nachts vor dem eigenem Fort macht: Man grüßt und bringt seinen volltrunkenen Vorgesetzten wieder ins Bett!
Man winkte uns barsch durch und wies uns zu einer Kajüte unter Deck. Kurzzeitig war Henri ob der vielen Schlösser an der Tür verblüfft, aber was solls, der Plan war so gut wie gelungen.
Henri hat mit allem gerechnet, nicht aber mit dem kleinen Mädchen, dass nun zum Vorschein kam.
Mercedes, die derweil oben an Deck wartete hatte mit allem gerechnet, nicht aber, dass das kleine Mädchen sie so beiläufig nur mit ihrer Stimme zum Tanzen zwingen könne.
Jean-Pierre hatte mit allem gerechnet, nicht aber, dass das kleine Mädchen ihn plötzlich mit tiefer Männerstimme zum Teufel wünschte.
Nun passierte alles ganz schnell: Dasio und Jean-Pierre warfen das Teufelsmädchen über Bord. Henri, viel zu sehr Gentleman und ohne Wissen über den Zwangstanz, versuchte noch vergeblich sie aufzuhalten, und kurz nachdem das Kind in den Fluten verschwand hörte man aus der Tiefe ein unheimliches Geräusch...
..ein Reißen, wie von Stoff...
...einen Schrei, unheimlich vor Wut: "ENDLICH FREI!"
...und aus dem Wasser ragte, gut 10 Meter ab der Hüfte, ein riesiger, furchterregender Mann: 6-Finger Jack!
Jack fraß, fast wie beiläufig einige Mitglieder der Mannschaft und musterte dann die verängstigt dastehenden Piraten aus Hope.
Zitat
"Ihr habt mich befreit, und zum Dank werde ich Euch bei unserem nächsten Zusammentreffen verschonen. Doch dann, bei einem weiterem Treffen, wird es keine Gnade mehr geben!"
Sprachs, und verschwand in den Fluten des Mondmeeres. Zurück blieben Kapitän Mercedes und ihre Haudegen mit ungläubigen Gesichtsausdruck. Und natürlich war genau das der Moment an dem Kapitän al Ramsar, Herr über dieses Schiffes endlich seine (ziemlich eindrucksvolle) Waffensammlung angelegt und das Mittschiff erklommen hatte.
Ein heftiger Kampf entbrannte, und es sah nicht gut aus für unsere Freunde. Flavio lag bewusstlos am Boden, Dasio war schon schwer verwundet, Mercedes sprang wie eine Furie aus der Takelage auf ihren Counterpart, da hatte Henri, der sich bislang hauptsächlich hinter irgendwelchen Aufbauten versteckt hatte, eine Idee: Er warf Jean-Pierre ein Seil zu und gemeinsam gelang es den beiden den gegnerischen Kapitän zu überraschen und von Bord zu stoßen - das Schiff gehörte jetzt ihnen!
Und beinahe hätte Henri es gleich hier und jetzt aufs Riff aufgesetzt, aber wie durch ein Wunder ging nichts schief. Selbstsicher und ob der beinahe-Katastrophe segelte der junge Navigator den frisch erbeuteten flamischen Händler um die Insel herum, um zusammen mit dem eigenen Schiff und der eigene Mannschaft eine kleine Flotte zu bilden.
Doch da zeigte sich die wahre Schurkerei der Hunde der See - während ein Teil ihrer Mannschaft zusammen mit unseren Helden gefeiert hatte, hat ein kleines Enterkommando die stolze Pinasse von Mercedes angegriffen und in Brand gesteckt! Unfassbar, solch eine Verderbtheit! Beleuchtet von den Flammen sah man die eigene Mannschaft verzweifelt winken. Weit im Hintergrund kamen schon die übrigen Hunde der See angelaufen - würde nun nicht schnell gehandelt, wer weiss ob die Hunde Überlebende lassen.
Todesmutig sprangen Dasio und Henri in das Beiboot, kappten die Seile und rissen an den Riemen. Und tatsächlich, dank glücklicher Strömung und einem exzellenten Navigationswurf (Zwei Zehnen Baby!) gelang die Rettung in der buchstäblich letzten Sekunde.
Gleich auf der ersten Fahrt hatten unsere Helden nicht nur einen bösartigen & geisteskranken Gott befreit, sich die Hunde der See zu Feinden gemacht, ihr eigenes Schiff verloren, nein, sie nannten nun auch ein wunderschönes, wenn auch von seltsamen Schnitzereien bedecktes Handelsschiff ihr eigen. Und im Rumpf lagerten tatsächlich auch noch einige Fässer Rum!
Überglücklich (und volltrunken) taufte Henri das neue Schiff sofort auf den Namen Rumbraut, und ihre Besatzung die Rumtreiber! Sein Herz wollte fast zerbersten vor Glück, als er dann noch beim Durchsuchen der Kapitänskajüte den einfach hervorragend aussehenden Hut von Kapitän al Ramsar fand.
Leider entbrannte genau um dieses Stück fast sofort ein heißer Streit - denn wer würde nun Kapitän werden anstelle des Kapitäns? Flavio (fast ob des Rums vergessen, aber dann doch mit genau demselben wieder zu Bewusstsein gebracht) erhob genauso Anspruch wie Jean-Pierre und natürlich auch Mercedes.
Henri konnte im Endenffekt den schönen Augen der de la Bouvier widerstehen und beendete die Diskussion indem er (schweren Herzens) ihr den Hut übergab.
(der unglaubliche Rest folgt noch...)
Monday, 29. March 2010
[Der Con zwischen den Meeren] Karma beim Bernd
Ich hatte am Wochenende das außerordentliche Vergnügen ein paar gepflegte Runden zu spielen und werde dann gleich mal über die Beste davon bloggen.
Karma war als System angesagt und der SL Bernd hat schon im Vorfeld viel Freude versprüht, das ich bei ihm mitspiele. Der Erste angesagte Termin ging in die Hose, so das wir den Sonntags- Slot bis 17:00 Uhr nutzten und dieser sich verkürzte, weil wir gemeinsam solange gefrühstückt haben.
Die Charaktererschaffung ging recht zügig vornan und wurde mit einigen Details der Welt geschmückt, drang aber nicht so sehr ins Detail, das es genervt oder gebremst hätte. Auch die Aufforderung der Spieler sich selber zu vernetzen entsprach genau meinem Geschmack und hatte eine nette Mixtur zur Folge.
Unsere Gruppe war nicht gerade mit Jungspunden gesegnet, ich spielte einen 50 Jahre alten Recken, der seit knapp 35 Jahren mit seinem treuen Offizier einem (für Zwerge) jungen Zwerg unterwegs war. Die vertraute Heilerin und Richterin war auch schon seit mehr als 30 Jahren mit den beiden anderen ?Helden? unterwegs. Der Zwerg und sein alternder Freund waren so ein bisschen wie ein altes Ehepaar, das sich ständig mit Anekdoten aus dem Krieg unterhielt.
Nach etwas sozialisieren sprang uns sozusagen das Abenteuer ins Gesicht und wir entscheiden uns, erst mal in den Schatten zu gehen um von ihm nicht gesehen zu werden. Der SL lies aber nicht locker und suchte einen anderen Ansatz um die eigentlich eher an Bier und warmen Braten interessierten Recken ins Geschehen zu ziehen. Er verlegte einfach alles was mit der Sache zu tun hatte in unsere Nähe, so das ständig etwas los war und uns irgendwelche Leute auf die Nerven gingen ohne uns den Auftrag anzudienen.
Gleichzeitig hat der SL sich zurückgelehnt und meinen Gegenspieler und mich einfach unser Show (und das war eine Show!) abziehen lassen. Der Wechsel des Plots der bis zu dem Zeitpunkt hauptsächlich von unserer Mitspielerin vorangetrieben wurde und dem ganz normalen Ausspielen der Charaktere war eine der SL-Technischen Meisterleistungen von Bernd. Er hat immer schön zwischen den Charakteren hin und her gewechselt und jedem so sein Spotlight gegeben, obwohl wir als Gruppe nicht zusammen agierten. Trotzdem hat man genau bemerkt, in welche Richtung der Plot gehen würde, weil die automatisch an uns herangetragenen Informationen jedem klar machten, worum es ging. Dabei war nicht alles einfach, bestimmte Schlüsselinformationen waren mit Würfen verknüpft und brachten mehr oder weniger gute Informationen.
Schließlich raffte sich unsere Spielerin auf und bearbeitete einen SLC so lange und hartnäckig in unserer Nähe, das wir kam mehr eine andere Chance hatten, als zu reagieren. Der SL hat uns nämlich solange konsequent ignoriert, bis wir etwas in Richtung Plot machten. (Great!)
Wir ritten also nach ein bisschen Hartwurst (Spielerin ausrüsten) die uns mit netten Jokes versüßt wurde um mich nicht ständig LANGWEILIG rufen zu lassen gen Abenteuer. Der Weg war in diesem Fall das Ziel und hier hat der SL das erste mal geschlampt. Der Weg und die Begegnungen mit den SLC auf dem Weg sind unnötig gewesen, wenn man die kurze Zeit der Runde im Auge gehabt hätte.
So fehlte uns am Ende die Zeit und Muße um die Kämpfe entsprechend zu zelebrieren.
Fazit:
Der SL hat geleitet, wie ich es mag.
Er hat es laufen lassen ist auf unsere Vorlagen eingegangen und hat uns mit mehr oder weniger sanfter Gewalt und Informationen wieder auf den Pfad des Plots zurück gebracht. Er hat ein beeindruckendes Ensemble von SLC, die er darstellen kann und stellt die Emotionen auch so dar, das es eine wahre Freude ist, mit ihm zu interagieren. Die Runde war also trotz der Zeitnot der Volltreffer des Treffens, was aber auch zum großen Teil meinem genialen Zwergen-Mitspieler zu verdanken war.
Ein Dank an Bernd und meine Mitspieler!
Karma war als System angesagt und der SL Bernd hat schon im Vorfeld viel Freude versprüht, das ich bei ihm mitspiele. Der Erste angesagte Termin ging in die Hose, so das wir den Sonntags- Slot bis 17:00 Uhr nutzten und dieser sich verkürzte, weil wir gemeinsam solange gefrühstückt haben.
Die Charaktererschaffung ging recht zügig vornan und wurde mit einigen Details der Welt geschmückt, drang aber nicht so sehr ins Detail, das es genervt oder gebremst hätte. Auch die Aufforderung der Spieler sich selber zu vernetzen entsprach genau meinem Geschmack und hatte eine nette Mixtur zur Folge.
Unsere Gruppe war nicht gerade mit Jungspunden gesegnet, ich spielte einen 50 Jahre alten Recken, der seit knapp 35 Jahren mit seinem treuen Offizier einem (für Zwerge) jungen Zwerg unterwegs war. Die vertraute Heilerin und Richterin war auch schon seit mehr als 30 Jahren mit den beiden anderen ?Helden? unterwegs. Der Zwerg und sein alternder Freund waren so ein bisschen wie ein altes Ehepaar, das sich ständig mit Anekdoten aus dem Krieg unterhielt.
Nach etwas sozialisieren sprang uns sozusagen das Abenteuer ins Gesicht und wir entscheiden uns, erst mal in den Schatten zu gehen um von ihm nicht gesehen zu werden. Der SL lies aber nicht locker und suchte einen anderen Ansatz um die eigentlich eher an Bier und warmen Braten interessierten Recken ins Geschehen zu ziehen. Er verlegte einfach alles was mit der Sache zu tun hatte in unsere Nähe, so das ständig etwas los war und uns irgendwelche Leute auf die Nerven gingen ohne uns den Auftrag anzudienen.
Gleichzeitig hat der SL sich zurückgelehnt und meinen Gegenspieler und mich einfach unser Show (und das war eine Show!) abziehen lassen. Der Wechsel des Plots der bis zu dem Zeitpunkt hauptsächlich von unserer Mitspielerin vorangetrieben wurde und dem ganz normalen Ausspielen der Charaktere war eine der SL-Technischen Meisterleistungen von Bernd. Er hat immer schön zwischen den Charakteren hin und her gewechselt und jedem so sein Spotlight gegeben, obwohl wir als Gruppe nicht zusammen agierten. Trotzdem hat man genau bemerkt, in welche Richtung der Plot gehen würde, weil die automatisch an uns herangetragenen Informationen jedem klar machten, worum es ging. Dabei war nicht alles einfach, bestimmte Schlüsselinformationen waren mit Würfen verknüpft und brachten mehr oder weniger gute Informationen.
Schließlich raffte sich unsere Spielerin auf und bearbeitete einen SLC so lange und hartnäckig in unserer Nähe, das wir kam mehr eine andere Chance hatten, als zu reagieren. Der SL hat uns nämlich solange konsequent ignoriert, bis wir etwas in Richtung Plot machten. (Great!)
Wir ritten also nach ein bisschen Hartwurst (Spielerin ausrüsten) die uns mit netten Jokes versüßt wurde um mich nicht ständig LANGWEILIG rufen zu lassen gen Abenteuer. Der Weg war in diesem Fall das Ziel und hier hat der SL das erste mal geschlampt. Der Weg und die Begegnungen mit den SLC auf dem Weg sind unnötig gewesen, wenn man die kurze Zeit der Runde im Auge gehabt hätte.
So fehlte uns am Ende die Zeit und Muße um die Kämpfe entsprechend zu zelebrieren.
Fazit:
Der SL hat geleitet, wie ich es mag.
Er hat es laufen lassen ist auf unsere Vorlagen eingegangen und hat uns mit mehr oder weniger sanfter Gewalt und Informationen wieder auf den Pfad des Plots zurück gebracht. Er hat ein beeindruckendes Ensemble von SLC, die er darstellen kann und stellt die Emotionen auch so dar, das es eine wahre Freude ist, mit ihm zu interagieren. Die Runde war also trotz der Zeitnot der Volltreffer des Treffens, was aber auch zum großen Teil meinem genialen Zwergen-Mitspieler zu verdanken war.
Ein Dank an Bernd und meine Mitspieler!
Wednesday, 10. March 2010
Romeo und Julia mit Dramatik
Es ist nicht leicht so einen bedeutenden Stoff fürs Rollenspiel aufzuarbeiten und ich habe lange mit mir gerungen, wie ich dieses Projekt richtig angehe. Da es eine Tragödie ist, fällt es eigentlich mit allen mir bekannten Systemen schwer, den Verlauf zu steuern und dennoch ein offenes Spiel zu ermöglichen. Ich handhabe es in diesem Stück so, das die Spieler zum Anfang des Spieles viele Narrenpunkte haben, um die Handlung und Konflikte zu ihren Gunsten zu beeinflussen und der SL am Ende mit mehr Punkten versuchen wird, den Spielern in die Parade zu fahren. Ich hoffe mit dem deterministischen System von Dramatik ein flüssiges Spiel ohne viel Gewürfel zu ermöglichen und die Spieler tief ins Geschehen eintauchen lassen zu können.
Doch jetzt kommen wir erst einmal zum Wesentlichen, den Charakteren, die in diesem Drama eine Rolle spielen.
Die Charaktere
Escalus, Prinz von Verona
Graf Paris, Verwandter des Prinzen
Montague - Häupter zweier Häuser, welche in Zwist
Capulet / miteinander sind
Romeo, Montagues Sohn
Mercutio, verwandter des Prinzen und Romeos Freund
Benvolio, Montagues Neffe und Romeos Freund
Tybalt, Neffe der Gräfin Capulet
Ein alter Mann, Capulets Oheim
Bruder Lorenzo, ein Franziskaner
Bruder Marcus, von demselben Orden
Balthasar, Romeos Diener
Simson - Bediente Capulets
Gregorio /
Abraham, Bedienter Montagues
Peter
Drei Musikanten
Ein Page des Paris
Ein Offizier
Ein Apotheker
Gräfin Montague
Gräfin Capulet
Julia, Capulets Tochter
Juliens Amme
Bei den Charakteren ist es wichtig zu entscheiden, welche von den Spielern der Gruppe dargestellt werden sollen und welche vom SL.
Mein Vorschlag für die Darstellung von Charakteren, die von der Gruppe angenommen wurden:
Romeo der Von Justus gespielt wurde
Julia die von Anna gespielt wurde
Mercutio der von Ove gespielt wurde
Benvolio der von Thorsten gespielt wurde
Tybalt der von Marco gespielt wurde
Ich habe die SLC übernommen und hatte mir folgende SLC ausgesucht:
Bruder Lorenzo, der später von Ove dargestellt wurde
Simson
Gregorio
Graf Paris, der später von von Marco dargestellt wurde.
Graf Montague
Graf Capulet
Gräfin Montague
Gräfin Capulet
Juliens Amme
Ich habe nicht alle Charaktere gespielt, hatte sie aber grob in der Hinterhand.
Ich startete mit dem Prolog, dafür hatte ich mir von der modernen Version mit einem gewissen Titanic Star die Tonspur gerippt und die interessanten Spuren mit audacity geschnitten um Gute Texte zu bekommen. Den ganzen Kram habe ich auf eine CD gebrannt, so das ich mit einer Fernbedienung immer schon von Thema zu Thema springen konnte.
Zum Anfang lief ich den Prolog laufen und trug danach vor, dass Benvilio gerade anfängt zu schlichten als Tybalt auf die Szene tritt.
Die beiden Spieler hatten den ersten Satz ihrer Charaktere von mir bekommen und sollten dann von alleine loslegen.
Das klappte ganz gut, aber Benvilios Spieler schob im Konflikt gleich massiv Narenpunkte in den Pott, so das der gute Tybalt im Gegensatz zum Original auf die Fresse bekam. Als die Situation schön am Eskalieren war, habe ich die Bürger von Verona eingreifen lassen und die Szene mit dem Prinzen und seiner Ansprache gehalten, just nachdem ich zum Eintreffen der Fürsten gesprungen war, sie sich auf die Seite ihrer Manen stellen wollten.
Die Ansorache habe ich auch aus dem Film genommen und sie erzeugte erneut Stimmung.
Anschließend blendeten wir zur Szene mit Benvilio und Romeo, in der dieser sein Leid über die Frau klagt, die ihn nicht in ihren Schoß aufnimmt. Die beiden Spieler haben schön gerockt und sich der Spache aus dem Original bedient, aber es war für mich als SL nichts als Ego Gewixxe. (Schau her, wie toll wir spielen können) Die Szene braucht einen Konflikt, wenn sie im Rollenspiel verwendet werden soll, denn nur das Original nachplappern schockt mich nicht an. Da gilt es also das Abenteuer zu überarbeiten...
Anschließend ging es zur Szene mit Paris und dem alten Capulet, in der Paris ihn überzeugen will, Einer Hochzeit mit Julia zu zu stimmen. Es war wieder eine schöne Szene und das Spiel hat mir Spaß gemacht, aber auch hier fehlte der entscheidende Konflikt. Ich beschloss etwas aggressiver vorzugehen und drängte Paris als Vater in die Ecke, aber der pumpte Narrenpunkte in die Szene und entschied sie für Sich, was zur Folge hatte, das der alte Capulet der Hochzeit am Dienstag zustimmte.
In der nächsten Szene trafen dann Romeo, Benvilio und einer der Bediensteten der Capulets aufeinander und Romeo ergatterte ohne große Mühe aber bei guten Spiel eine Einladung zum Maskenball der Verlobung von Paris und Julia.
Die nächste Szene war zwischen Julia und ihrer Mutter und der Amme, Julias Mutter verkündete, dass sie mit ihren 14 Lenzen Zur Heirat ausersehen wäre und Julia schalt sie. Ihr Vater hätte ihr zwei weitere Jahre vor der Hochzeit zugesagt. Es ging in die Vollen und Julia investierte massiv Punkte um ihren Willen durchzusetzen. Die Mutter war überzeugt und verkündete den Plan. Es galt auf der Verlobungsfeier den Grafen Paris zu verärgern und ihre Unreife zu zeigen, vielleicht indem sie mit einem der Gäste anbandelte um durchzubrennen, mit der Mutter Segen. (der vermeintliche Bösewicht sollte ein Diener sein und Julia die nächsten Zwei Jahre auf dem Landsitz der Mutter weilen)
In der fünften Szene versuchte Mercutio, Romeo davon zu überzeugen, das er mit zu dem Feste kam um dort die eine oder andere Unschuld zu stehlen, doch Romeo war weiter schwermütig und stur. Aber Mercutios Spieler lies etwas Narrenpunkte springen um die Entscheidung des Schwermütigen Jungen zu verändern. Wir hatten für die Ausgabe der Narrenpunkte einen Satz vereinbart: Beim König der Narren so hilf mir Schicksal, mein Ziel zu erreichen, wo ich doch weiß, das es am Ende vielleicht Tränen gibt.
Eigentlich hatte ich die Schlüsselsätze aus dem Regelwerk gestrichen, aber hier wirkten sie Wunder, die Gruppe stand drauf.
In der nächsten Szene stritten der Graf Capulet und Tybalt darüber, dass Tybalt nicht auf Romeo losgehen und ihn erstechen sollte, doch Tybalds Spieler setzte sich dank der Anrufung des Narren durch und der Plot war im Eimer, weil ich nicht zugunsten von Graf Capulet mit Narrenpunkten aushelfen wollte.
Tybalt ging also auf Romeo los, just als dieser mit der liebreizenden Julia angebandelt hatte und ihr einen Kuss stahl. Julia warf sich dazwischen, doch Romeo hatte keine Waffe und wurde von Tybalt fast tödlich verletzt. Nur das Einspringen von Mercutio rettete Romeo, doch dieses Eingreifen bezahlte der Gute mit dem Leben, denn ich pushte den Angriff von Tybalt mit mächtig viel Narrenpunkten.
"Ich bin vielleicht ein Narr, das ich dich töte, doch du entweihst unser Haus und der Prinz wird mich nicht richten, wenn ich mein Grund und Boden verteidige."
LANGE Gesichter ob dieser neuen Wendung und der Spieler von Mercutio legte noch eine reife Abschiedsszene hin, bevor er auf der Flucht in der Kutsche von Romeo starb, während dieser schon bewusstlos war. Romeo hingegen wurde vom Bruder Lorenzo gesund gepflegt und Julia stahl sich als Krankenschwester verkleidet zu ihm, da ihr Herz in Liebe entbrannt war. Niemand hatte dem todkranken Romeo gesagt, dass sein Freund Mercutio tot war und so verliebte sich auch Romeo in seine Krankenschwester und verführte sie.
Vater Lorenzo platzte in die Szene und erkannte die Dramatik, er offenbarte Romeo, wessen Unschuld er dort gepflückt hatte und überredete ihn, die gute Julia zu ehelichen, wo er schon ihre Unschuld genommen hatte. Die Verbindung würde die Häuser und ihren Hass zum Frieden führen.
Also heirateten die Beiden und Julia schlich sich wieder nach Hause.
Dort wurde sie von ihrer Mutter erwartet erwartet und schmetterte ihm ins Gesicht, was sie getan hätte. Die Mutter war verzweifelt und versuchte Julia zu überreden, das sie die Heirat verheimlichte, denn Paris hatte das Ja-Wort ihres Vaters und dieser würde sie verstoßen. Doch Julia bleib standhaft und so kam es, das sie vom Vater aus dem Hause gejagt wurde.
Romeo, just wieder genesen machte sich auf den Weg zu den Capulets um um die Hand der Julia anzuhalten, doch Tybald lauerte ihm auf um zu Ende zu bringen, was er auf dem Fest angefangen hatte. So kämpften Tybald mit Romeo, obwohl dieser ihn unter Tränen die Liebe zum Haus Capulet gestand und auf die Möglichkeit zum Frieden hinwies. Er rief das Schicksal und die Narrengötter an um Tybald zu besänftigen und hatte Erfolg.
Tybalt lies von ihm ab.
Paris, der die Szene beobachtet hatte war in Sorge, wollte er doch Julia für sich haben und so trat er vor den geläuterten Tybald und sprach ihn auf den Tod von Mercutio an und versuchte, Romeo gegen diesen aufzubringen. Doch Romeo entsagte der Gewalt und redete von der Liebe und der Vergebung, davon, das sein Freund es nicht gewollt hätte, mit seinem Tod der Liebe im Wege zu stehen.
So tötete Paris Tybalt von Hinten und beschuldigte Romeo der Tat.
Der Prinz verbannte darauf Hin Romeo, da er nur den Tod seines Freundes gerächt hatte und so ging Romeo ins Exil.
Julia sollte unterdessen von ihrer Amme wieder nach Hause gebracht werden, denn Paris wollte weiter den Vollzug der Ehe. So wurden die Beiden von Bruder Marcus getraut, der dem Gold von Paris nachgab. Julia verweigerte sich Paris jedoch und er nahm sie mit so roher Gewalt, dass sie an ihren Verletzungen versterben würde. Erneut spann sich Paris mit einer Lüge aus dem Verdacht, hatte er er doch Romeo gesehen, der von den Wachen des Prinzen beim Eindringen in die Stadt gesehen worden war. Dieser Überredete seinen Vater zum Schlage gegen Paris und dessen Haus, weil er Tybald heimtückisch gemeuchelt hatte. Es kam zu einer großen Schlacht und Die Häuser Paris und Montague löschten sich fast aus. Nur das Eingreifen der Capulets, die vom schmählichen Verrat des Paris durch die Amme der sterbenden Julia erfahren hatten verhinderten das Auslöschen der Montagues.
Romeo war nach dem entscheidenden Kampf gegen Paris tödlich verletzt und schleppte sich zur sterbenden Julia, es gab eine letzte Szene, einen Kuss und die Beiden verstarben gemeinsam in mitten des brennenden Verona.
Fazit: Es ist zum Anfang nach dem Theaterstück gelaufen und dann mächtig abgedriftet. Ich habe durch die Abänderung der Regel mit den Narrenpunkten alles so drehen können, dass sich am Ende alles gegen die Liebenden verschwor und es ein Ende mit Schmalz Faktor gab. Dabei hat die Runde keine 3 1/2 Stunden gedauert, weil der deterministische Mechanismus voll zur Geltung kam. Es wurde recht gut gespielt und wenn ich noch ein bisschen Arbeit in das Setting investiere und mir genauere Gedanken über die Verteilung der SLC mache, dann könnte das Abenteuer noch mehr rocken.
Die Spieler waren übrigens nicht so begeistert,. Sie fanden das spielen ihrer Rollen zwar toll, aber konnten sich mit dem Tod so vieler Spielercharaktere und dem Eintauchen in einen neuen Charakter nicht anfreunden. Sie würden sich aber für eine Kampagne mit dem System interessieren.
Es wartet also noch Arbeit auf mich.
Doch jetzt kommen wir erst einmal zum Wesentlichen, den Charakteren, die in diesem Drama eine Rolle spielen.
Die Charaktere
Escalus, Prinz von Verona
Graf Paris, Verwandter des Prinzen
Montague - Häupter zweier Häuser, welche in Zwist
Capulet / miteinander sind
Romeo, Montagues Sohn
Mercutio, verwandter des Prinzen und Romeos Freund
Benvolio, Montagues Neffe und Romeos Freund
Tybalt, Neffe der Gräfin Capulet
Ein alter Mann, Capulets Oheim
Bruder Lorenzo, ein Franziskaner
Bruder Marcus, von demselben Orden
Balthasar, Romeos Diener
Simson - Bediente Capulets
Gregorio /
Abraham, Bedienter Montagues
Peter
Drei Musikanten
Ein Page des Paris
Ein Offizier
Ein Apotheker
Gräfin Montague
Gräfin Capulet
Julia, Capulets Tochter
Juliens Amme
Bei den Charakteren ist es wichtig zu entscheiden, welche von den Spielern der Gruppe dargestellt werden sollen und welche vom SL.
Mein Vorschlag für die Darstellung von Charakteren, die von der Gruppe angenommen wurden:
Romeo der Von Justus gespielt wurde
Julia die von Anna gespielt wurde
Mercutio der von Ove gespielt wurde
Benvolio der von Thorsten gespielt wurde
Tybalt der von Marco gespielt wurde
Ich habe die SLC übernommen und hatte mir folgende SLC ausgesucht:
Bruder Lorenzo, der später von Ove dargestellt wurde
Simson
Gregorio
Graf Paris, der später von von Marco dargestellt wurde.
Graf Montague
Graf Capulet
Gräfin Montague
Gräfin Capulet
Juliens Amme
Ich habe nicht alle Charaktere gespielt, hatte sie aber grob in der Hinterhand.
Ich startete mit dem Prolog, dafür hatte ich mir von der modernen Version mit einem gewissen Titanic Star die Tonspur gerippt und die interessanten Spuren mit audacity geschnitten um Gute Texte zu bekommen. Den ganzen Kram habe ich auf eine CD gebrannt, so das ich mit einer Fernbedienung immer schon von Thema zu Thema springen konnte.
Zum Anfang lief ich den Prolog laufen und trug danach vor, dass Benvilio gerade anfängt zu schlichten als Tybalt auf die Szene tritt.
Die beiden Spieler hatten den ersten Satz ihrer Charaktere von mir bekommen und sollten dann von alleine loslegen.
Das klappte ganz gut, aber Benvilios Spieler schob im Konflikt gleich massiv Narenpunkte in den Pott, so das der gute Tybalt im Gegensatz zum Original auf die Fresse bekam. Als die Situation schön am Eskalieren war, habe ich die Bürger von Verona eingreifen lassen und die Szene mit dem Prinzen und seiner Ansprache gehalten, just nachdem ich zum Eintreffen der Fürsten gesprungen war, sie sich auf die Seite ihrer Manen stellen wollten.
Die Ansorache habe ich auch aus dem Film genommen und sie erzeugte erneut Stimmung.
Anschließend blendeten wir zur Szene mit Benvilio und Romeo, in der dieser sein Leid über die Frau klagt, die ihn nicht in ihren Schoß aufnimmt. Die beiden Spieler haben schön gerockt und sich der Spache aus dem Original bedient, aber es war für mich als SL nichts als Ego Gewixxe. (Schau her, wie toll wir spielen können) Die Szene braucht einen Konflikt, wenn sie im Rollenspiel verwendet werden soll, denn nur das Original nachplappern schockt mich nicht an. Da gilt es also das Abenteuer zu überarbeiten...
Anschließend ging es zur Szene mit Paris und dem alten Capulet, in der Paris ihn überzeugen will, Einer Hochzeit mit Julia zu zu stimmen. Es war wieder eine schöne Szene und das Spiel hat mir Spaß gemacht, aber auch hier fehlte der entscheidende Konflikt. Ich beschloss etwas aggressiver vorzugehen und drängte Paris als Vater in die Ecke, aber der pumpte Narrenpunkte in die Szene und entschied sie für Sich, was zur Folge hatte, das der alte Capulet der Hochzeit am Dienstag zustimmte.
In der nächsten Szene trafen dann Romeo, Benvilio und einer der Bediensteten der Capulets aufeinander und Romeo ergatterte ohne große Mühe aber bei guten Spiel eine Einladung zum Maskenball der Verlobung von Paris und Julia.
Die nächste Szene war zwischen Julia und ihrer Mutter und der Amme, Julias Mutter verkündete, dass sie mit ihren 14 Lenzen Zur Heirat ausersehen wäre und Julia schalt sie. Ihr Vater hätte ihr zwei weitere Jahre vor der Hochzeit zugesagt. Es ging in die Vollen und Julia investierte massiv Punkte um ihren Willen durchzusetzen. Die Mutter war überzeugt und verkündete den Plan. Es galt auf der Verlobungsfeier den Grafen Paris zu verärgern und ihre Unreife zu zeigen, vielleicht indem sie mit einem der Gäste anbandelte um durchzubrennen, mit der Mutter Segen. (der vermeintliche Bösewicht sollte ein Diener sein und Julia die nächsten Zwei Jahre auf dem Landsitz der Mutter weilen)
In der fünften Szene versuchte Mercutio, Romeo davon zu überzeugen, das er mit zu dem Feste kam um dort die eine oder andere Unschuld zu stehlen, doch Romeo war weiter schwermütig und stur. Aber Mercutios Spieler lies etwas Narrenpunkte springen um die Entscheidung des Schwermütigen Jungen zu verändern. Wir hatten für die Ausgabe der Narrenpunkte einen Satz vereinbart: Beim König der Narren so hilf mir Schicksal, mein Ziel zu erreichen, wo ich doch weiß, das es am Ende vielleicht Tränen gibt.
Eigentlich hatte ich die Schlüsselsätze aus dem Regelwerk gestrichen, aber hier wirkten sie Wunder, die Gruppe stand drauf.
In der nächsten Szene stritten der Graf Capulet und Tybalt darüber, dass Tybalt nicht auf Romeo losgehen und ihn erstechen sollte, doch Tybalds Spieler setzte sich dank der Anrufung des Narren durch und der Plot war im Eimer, weil ich nicht zugunsten von Graf Capulet mit Narrenpunkten aushelfen wollte.
Tybalt ging also auf Romeo los, just als dieser mit der liebreizenden Julia angebandelt hatte und ihr einen Kuss stahl. Julia warf sich dazwischen, doch Romeo hatte keine Waffe und wurde von Tybalt fast tödlich verletzt. Nur das Einspringen von Mercutio rettete Romeo, doch dieses Eingreifen bezahlte der Gute mit dem Leben, denn ich pushte den Angriff von Tybalt mit mächtig viel Narrenpunkten.
"Ich bin vielleicht ein Narr, das ich dich töte, doch du entweihst unser Haus und der Prinz wird mich nicht richten, wenn ich mein Grund und Boden verteidige."
LANGE Gesichter ob dieser neuen Wendung und der Spieler von Mercutio legte noch eine reife Abschiedsszene hin, bevor er auf der Flucht in der Kutsche von Romeo starb, während dieser schon bewusstlos war. Romeo hingegen wurde vom Bruder Lorenzo gesund gepflegt und Julia stahl sich als Krankenschwester verkleidet zu ihm, da ihr Herz in Liebe entbrannt war. Niemand hatte dem todkranken Romeo gesagt, dass sein Freund Mercutio tot war und so verliebte sich auch Romeo in seine Krankenschwester und verführte sie.
Vater Lorenzo platzte in die Szene und erkannte die Dramatik, er offenbarte Romeo, wessen Unschuld er dort gepflückt hatte und überredete ihn, die gute Julia zu ehelichen, wo er schon ihre Unschuld genommen hatte. Die Verbindung würde die Häuser und ihren Hass zum Frieden führen.
Also heirateten die Beiden und Julia schlich sich wieder nach Hause.
Dort wurde sie von ihrer Mutter erwartet erwartet und schmetterte ihm ins Gesicht, was sie getan hätte. Die Mutter war verzweifelt und versuchte Julia zu überreden, das sie die Heirat verheimlichte, denn Paris hatte das Ja-Wort ihres Vaters und dieser würde sie verstoßen. Doch Julia bleib standhaft und so kam es, das sie vom Vater aus dem Hause gejagt wurde.
Romeo, just wieder genesen machte sich auf den Weg zu den Capulets um um die Hand der Julia anzuhalten, doch Tybald lauerte ihm auf um zu Ende zu bringen, was er auf dem Fest angefangen hatte. So kämpften Tybald mit Romeo, obwohl dieser ihn unter Tränen die Liebe zum Haus Capulet gestand und auf die Möglichkeit zum Frieden hinwies. Er rief das Schicksal und die Narrengötter an um Tybald zu besänftigen und hatte Erfolg.
Tybalt lies von ihm ab.
Paris, der die Szene beobachtet hatte war in Sorge, wollte er doch Julia für sich haben und so trat er vor den geläuterten Tybald und sprach ihn auf den Tod von Mercutio an und versuchte, Romeo gegen diesen aufzubringen. Doch Romeo entsagte der Gewalt und redete von der Liebe und der Vergebung, davon, das sein Freund es nicht gewollt hätte, mit seinem Tod der Liebe im Wege zu stehen.
So tötete Paris Tybalt von Hinten und beschuldigte Romeo der Tat.
Der Prinz verbannte darauf Hin Romeo, da er nur den Tod seines Freundes gerächt hatte und so ging Romeo ins Exil.
Julia sollte unterdessen von ihrer Amme wieder nach Hause gebracht werden, denn Paris wollte weiter den Vollzug der Ehe. So wurden die Beiden von Bruder Marcus getraut, der dem Gold von Paris nachgab. Julia verweigerte sich Paris jedoch und er nahm sie mit so roher Gewalt, dass sie an ihren Verletzungen versterben würde. Erneut spann sich Paris mit einer Lüge aus dem Verdacht, hatte er er doch Romeo gesehen, der von den Wachen des Prinzen beim Eindringen in die Stadt gesehen worden war. Dieser Überredete seinen Vater zum Schlage gegen Paris und dessen Haus, weil er Tybald heimtückisch gemeuchelt hatte. Es kam zu einer großen Schlacht und Die Häuser Paris und Montague löschten sich fast aus. Nur das Eingreifen der Capulets, die vom schmählichen Verrat des Paris durch die Amme der sterbenden Julia erfahren hatten verhinderten das Auslöschen der Montagues.
Romeo war nach dem entscheidenden Kampf gegen Paris tödlich verletzt und schleppte sich zur sterbenden Julia, es gab eine letzte Szene, einen Kuss und die Beiden verstarben gemeinsam in mitten des brennenden Verona.
Fazit: Es ist zum Anfang nach dem Theaterstück gelaufen und dann mächtig abgedriftet. Ich habe durch die Abänderung der Regel mit den Narrenpunkten alles so drehen können, dass sich am Ende alles gegen die Liebenden verschwor und es ein Ende mit Schmalz Faktor gab. Dabei hat die Runde keine 3 1/2 Stunden gedauert, weil der deterministische Mechanismus voll zur Geltung kam. Es wurde recht gut gespielt und wenn ich noch ein bisschen Arbeit in das Setting investiere und mir genauere Gedanken über die Verteilung der SLC mache, dann könnte das Abenteuer noch mehr rocken.
Die Spieler waren übrigens nicht so begeistert,. Sie fanden das spielen ihrer Rollen zwar toll, aber konnten sich mit dem Tod so vieler Spielercharaktere und dem Eintauchen in einen neuen Charakter nicht anfreunden. Sie würden sich aber für eine Kampagne mit dem System interessieren.
Es wartet also noch Arbeit auf mich.
Saturday, 20. February 2010
Die Hoffnung der Known World 8
Nach den Vorbereitungen der letzten Runde habe ich in der Woche noch etwas Arbeit in das Setting und mein Abenteuer gesteckt (mir den Freitag mal freigenommen und richtig rangeklotzt). Dabei habe ich mich auf eine Fanwork gestützt, die mit Martin Schramm netterweise per Mail zukommen lassen hat und diverse Bilder aus dem Internet gezogen, die für die SLC standen.
Unter dem Vorzeichen, das es die letzte Runde mit Freizeit Goth ist habe ich in der Woche noch mal mit allen Mitspielern gesprochen und sie ordentlich heiß gemacht. Ich habe mir außerdem passende Musik für diverse mögliche Szenen rausgesucht und diese auf dem Desktop meines Laptops hinterlegt. (nach Themen sortiert und entsprechend benannt um sie schnell finden zu können)
Der Gastgeber koppelte das Ganze dann mit seinen Soundsystem und der Soundcheck war mehr als nur zufriedenstellend. Zusätzlich druckte er mir meine auf dem Laptop gezogenen Bilder noch in Farbe aus (Farblaserdrucker rocken)
Die Spieler trudelten dann auch sehr pünktlich ein, leider auch der Spieler der aus der Runde geflogen war. Dieser setzt sich an den Tisch und verlangte das Recht mitzuspielen. Mein Gastgeber lief kreideweiß an, er kennt mein Temperament recht gut. Während diesem nach eigenen Angaben durch den Kopf ging, wie er seiner Frau die zerlegte Wohnzimmereinrichtung erklären sollte und der Rest der Truppe der festen Meinung ist, die Temperatur im Raum war weit unter dem Gefrierpunkt sah ich den unerwünschten Mitspieler an und lächelte. Ich holte mein Telefon raus, rief seine Ehefrau an und fragte sie, wie es ihr mit der Regelung gefiele, dass wir am Freitag während des Spieles ihr Kind umsonst Babysitten würden.
Die gute Frau fiel aus allen Wolken, dass ihr Mann doch bei uns war und verlangte ihn kurz.
Ich weiß nicht was sie zu ihm gesagt hat, aber nach 30 Sekunden gab er mir stumm das Telefon zurück und verließ ohne ein weiteres Wort das Haus.
Nach dem Umschiffen dieser Klippe startete ich also die Musik und hielt meine Einführende Rede, was so los sein. Ich baute die Spannung auf und Es kam zum ersten kleinen Kampf, den ich mit einem Sound unterlegt leitete. Die Spieler gewannen dank einer klugen Taktik und preschten weiter im Plot voran. Dann legten sie den Bösewicht, welcher die Gruppe eigentlich im Endkampf fordern sollte um. Sie hatten ein Gerücht von ihm gehört, haben ihm eine Falle gestellt und er ist schön reingestolpert.
Jetzt war Improvisation angesagt, ich überlegte fieberhaft, welcher seiner Schergen denn das Amt jetzt übernehmen würde. Glücklicherweise erübrigte sich das Problem, weil die Spieler von sich aus einen der potentiellen Nachfolger umdrehten um zum Spion von Warwark machten, indem sie seinen Sohn aus dem Kerker des toten Anführers befreiten und ihn die Knappin von FG verführte um zu bekommen was sie wollte. Der neue Spion nutzte die Hilfe der Gruppe um seinen Widersacher aus dem Weg zu schaffen und etablierte sich damit nachhaltig als Macht in der Stadt.
Die Charaktere waren sich durchaus bewusst, dass sie einen Verbrecher unterstützt hatten, doch die Vorteile des Helfers überwogen die Nachteile und sie sagten sich ganz pragmatisch, das sie lieber jemanden als Anführer der Diebe hatten, der ihnen vertraute und sich halbwegs an regeln hielt, als einen Psychopaten. (wenn die wüssten wie Krank der Kerl wirklich ist)
Ausgestattet mit den benötigten Karten der Gegend und den Schwachstellen der Burgen (die ja im vorrangehenden Abenteuer noch geschaffen worden waren) machten sich die Charaktere auf den Weg nach Warwark um bei Freyja Bericht abzuliefern.
Dort wurden sie gleich in ein paar Intrigen verwickelt und schafften es sich bei den Agaliten noch unbeliebter zu machen, als es vorher schon der Fall war. Zusätzlich wurden 2 der Knappen noch Zeuge, wie Ser Pellus mit der Königin von Daradja (Artesia) ins Bett ging um einen Handel zu besiegeln und Lady Freyja darüber gelinde gesagt nicht erfreut war.
Die Gruppe machte sich dann mit der Lady auf den Marsch um die ersten Burgen einzunehmen und den Vater, einer der Knappen zu befreien, der von Agenden der Iskliieden gefangen genommen worden war. Die Zeit drängte, der Vater sollte in nur einem Monat hingerichtet werden.
Die erste Schlacht des Tages war ein bombastischer Sieg und die Truppen Freyjas machten kaum Halt, sondern preschten weiter vor um die nächste Burg zu nehmen. Auch diese Burg nahmen die Truppen im Eiltempo und die Gruppe stand vor den Toren der Stadt, wo ihr neuer Freund jetzt der Herrscher der Diebe war. Ein Kontaktmann des Freundes schickte ihnen die Köpfe der Anführer der Stadt in einem Präsentkorb und die Tore der Stadt wurden den Truppen geöffnet.
Lady Freyja war voller Misstrauen und befahl den Truppen unter massiver Absicherung durch die Stadt zu reiten. Sie verbot außerdem jegliche Siegesfeiern und erinnerte an die Schlacht und das Schicksal von Bluewall, wo sich die Stadt auch ergeben hatte.
Unter den Truppen kam Unruhe auf und die Knappen machten sich um die Moral der Truppen verdienst, indem sie die Feier in die Lager der Truppen brachten ohne das es zu Zwischenfällen kam. Zwei Tage später marschierten die Truppen weiter und nahmen die Festung ein, in der sich der Vater von FGs Knappin befinden sollte. Dort erfuhren sie, das ihr Vater von dem Freund aus der alten Stadt freigekauft worden war und stellten diesen zur Rede.
Er bekräftigte den Freikauf und verlangte im Gegenzug zum Freilassen des Vaters die Ehe mit der Tochter.
Als ich diese Bombe platzen lies guckten mich alle Spieler an und klatschten. Die Spieleer entschlossen sich, den Vater nicht freizukämpfen, sondern die geplante Hochzeit abzuhalten. Das ergab noch eine prima Szene, mit den anderen Knappen, die es ihr ausreden wollten und eine one on one Szene mit ihrem Freund, der von ihr gesagt bekam, dass die Pflicht mehr Wert ist als die Liebe.
Es gab noch eine kurze Beschreibung der Hochzeit, eine Aussöhnung von Vater und Tochter und das Abenteuer ging zu Ende.
Unter dem Vorzeichen, das es die letzte Runde mit Freizeit Goth ist habe ich in der Woche noch mal mit allen Mitspielern gesprochen und sie ordentlich heiß gemacht. Ich habe mir außerdem passende Musik für diverse mögliche Szenen rausgesucht und diese auf dem Desktop meines Laptops hinterlegt. (nach Themen sortiert und entsprechend benannt um sie schnell finden zu können)
Der Gastgeber koppelte das Ganze dann mit seinen Soundsystem und der Soundcheck war mehr als nur zufriedenstellend. Zusätzlich druckte er mir meine auf dem Laptop gezogenen Bilder noch in Farbe aus (Farblaserdrucker rocken)
Die Spieler trudelten dann auch sehr pünktlich ein, leider auch der Spieler der aus der Runde geflogen war. Dieser setzt sich an den Tisch und verlangte das Recht mitzuspielen. Mein Gastgeber lief kreideweiß an, er kennt mein Temperament recht gut. Während diesem nach eigenen Angaben durch den Kopf ging, wie er seiner Frau die zerlegte Wohnzimmereinrichtung erklären sollte und der Rest der Truppe der festen Meinung ist, die Temperatur im Raum war weit unter dem Gefrierpunkt sah ich den unerwünschten Mitspieler an und lächelte. Ich holte mein Telefon raus, rief seine Ehefrau an und fragte sie, wie es ihr mit der Regelung gefiele, dass wir am Freitag während des Spieles ihr Kind umsonst Babysitten würden.
Die gute Frau fiel aus allen Wolken, dass ihr Mann doch bei uns war und verlangte ihn kurz.
Ich weiß nicht was sie zu ihm gesagt hat, aber nach 30 Sekunden gab er mir stumm das Telefon zurück und verließ ohne ein weiteres Wort das Haus.
Braves Mädchen!
Nach dem Umschiffen dieser Klippe startete ich also die Musik und hielt meine Einführende Rede, was so los sein. Ich baute die Spannung auf und Es kam zum ersten kleinen Kampf, den ich mit einem Sound unterlegt leitete. Die Spieler gewannen dank einer klugen Taktik und preschten weiter im Plot voran. Dann legten sie den Bösewicht, welcher die Gruppe eigentlich im Endkampf fordern sollte um. Sie hatten ein Gerücht von ihm gehört, haben ihm eine Falle gestellt und er ist schön reingestolpert.
Jetzt war Improvisation angesagt, ich überlegte fieberhaft, welcher seiner Schergen denn das Amt jetzt übernehmen würde. Glücklicherweise erübrigte sich das Problem, weil die Spieler von sich aus einen der potentiellen Nachfolger umdrehten um zum Spion von Warwark machten, indem sie seinen Sohn aus dem Kerker des toten Anführers befreiten und ihn die Knappin von FG verführte um zu bekommen was sie wollte. Der neue Spion nutzte die Hilfe der Gruppe um seinen Widersacher aus dem Weg zu schaffen und etablierte sich damit nachhaltig als Macht in der Stadt.
Die Charaktere waren sich durchaus bewusst, dass sie einen Verbrecher unterstützt hatten, doch die Vorteile des Helfers überwogen die Nachteile und sie sagten sich ganz pragmatisch, das sie lieber jemanden als Anführer der Diebe hatten, der ihnen vertraute und sich halbwegs an regeln hielt, als einen Psychopaten. (wenn die wüssten wie Krank der Kerl wirklich ist)
Ausgestattet mit den benötigten Karten der Gegend und den Schwachstellen der Burgen (die ja im vorrangehenden Abenteuer noch geschaffen worden waren) machten sich die Charaktere auf den Weg nach Warwark um bei Freyja Bericht abzuliefern.
Dort wurden sie gleich in ein paar Intrigen verwickelt und schafften es sich bei den Agaliten noch unbeliebter zu machen, als es vorher schon der Fall war. Zusätzlich wurden 2 der Knappen noch Zeuge, wie Ser Pellus mit der Königin von Daradja (Artesia) ins Bett ging um einen Handel zu besiegeln und Lady Freyja darüber gelinde gesagt nicht erfreut war.
Die Gruppe machte sich dann mit der Lady auf den Marsch um die ersten Burgen einzunehmen und den Vater, einer der Knappen zu befreien, der von Agenden der Iskliieden gefangen genommen worden war. Die Zeit drängte, der Vater sollte in nur einem Monat hingerichtet werden.
Die erste Schlacht des Tages war ein bombastischer Sieg und die Truppen Freyjas machten kaum Halt, sondern preschten weiter vor um die nächste Burg zu nehmen. Auch diese Burg nahmen die Truppen im Eiltempo und die Gruppe stand vor den Toren der Stadt, wo ihr neuer Freund jetzt der Herrscher der Diebe war. Ein Kontaktmann des Freundes schickte ihnen die Köpfe der Anführer der Stadt in einem Präsentkorb und die Tore der Stadt wurden den Truppen geöffnet.
Lady Freyja war voller Misstrauen und befahl den Truppen unter massiver Absicherung durch die Stadt zu reiten. Sie verbot außerdem jegliche Siegesfeiern und erinnerte an die Schlacht und das Schicksal von Bluewall, wo sich die Stadt auch ergeben hatte.
Unter den Truppen kam Unruhe auf und die Knappen machten sich um die Moral der Truppen verdienst, indem sie die Feier in die Lager der Truppen brachten ohne das es zu Zwischenfällen kam. Zwei Tage später marschierten die Truppen weiter und nahmen die Festung ein, in der sich der Vater von FGs Knappin befinden sollte. Dort erfuhren sie, das ihr Vater von dem Freund aus der alten Stadt freigekauft worden war und stellten diesen zur Rede.
Er bekräftigte den Freikauf und verlangte im Gegenzug zum Freilassen des Vaters die Ehe mit der Tochter.
Als ich diese Bombe platzen lies guckten mich alle Spieler an und klatschten. Die Spieleer entschlossen sich, den Vater nicht freizukämpfen, sondern die geplante Hochzeit abzuhalten. Das ergab noch eine prima Szene, mit den anderen Knappen, die es ihr ausreden wollten und eine one on one Szene mit ihrem Freund, der von ihr gesagt bekam, dass die Pflicht mehr Wert ist als die Liebe.
Es gab noch eine kurze Beschreibung der Hochzeit, eine Aussöhnung von Vater und Tochter und das Abenteuer ging zu Ende.
Fazit:
WOW war das genial!
Super Kämpfe, geniale Stimmung und ein überraschendes Ende an dem sich die Tochter für den Vater opfert. Super Rollenspiel von allen Charakteren. Die Gruppe hat zwar wieder alle meine Pläne über den Haufen geworfen, doch ich habe gut improvisiert und mit der Hilfe meiner Spieler etwas ganz Großes erschaffen. Dabei haben die Spieler sich in einigen Situationen ganz bewusst für Sachen entschieden, die besser für die Story waren, als für ihren Charakter oder für andere Charaktere als ihren eigenen.
Der Höhepunkt war das Gespräch mit den verliebten Knappen, der seine Holde bittet den Bösewicht nicht zu heiraten. Ich hatte Tränen in den Augen und FG hat beim Spielen Rotz und Wasser geheult, weil sie so fertig war.
Danach gab es noch ein nettes Bierchen und FG hat ein nettes Präsent zum Abschied bekommen.
Wir werden sie alle vermissen und wünschen ihr alles Gute in Hong Kong!
Thursday, 31. December 2009
Die Hoffnung der Known World Runde 3
Wir starteten nach einer kurzen Besprechung der letzten beiden Runden und ich war sehr überrascht von der doch heftigen Reaktion meiner Spieler auf unser Problemkind. In dem von mir für die Runde eingerichteten Forum hatte ich die Kommentarfunktion abgeschaltet, nachdem mir das Ganz zu sehr eskaliert ist.
Es wurde also der Kriegsrat gehalten und die Spieler machten ihre schlechten Laune Luft. Ich war geschmeichelt, das die Spieler bis auf unser Problemkind hochzufrieden mit meiner Leitung als SL waren. Sie lobten den Hintergrund und meine ruhigere Art zu leiten sowie die vielschichtigen SLC, auch wenn der Scherz einiger Mary Sues im Raum stand, weil die SLC insgesamt so mächtig sind.
Dann wurde es schon heftiger, denn der Spieler unseres Kräuterkundigen und FG machten sich über den Problemspieler her zerpflückten seine Tat in der Luft. Der Tenor lautete: „Wir wissen, dass es nur dein Charakter war, aber du hast diesen Charakter gebaut und bist damit direkt für dessen Taten verantwortlich. Du hast entgegen des Gruppenvertrages einen nicht zur Gruppe kompatiblen Charakter gebaut und vor allem gegen den Punkt verstoßen, dass wir zum Anfang an einem Strang ziehen“
Jetzt wurde es wirklich hässlich, denn der Spieler konterte, ob die beiden wieder zusammen wären oder sie sich nur so verbündet hätten, worauf hin die beiden Ex-Mitbewohner ihm richtig an den Kragen wollten. Ich ging unterdessen etwas nach draußen um meine Wutfantasien an der frischen Luft verrauchen zu lassen und meine Emotionen abzukühlen. Der Gastgeber besuchte mich mit einem neuen Whisky und merkte an, das unser Mitspieler ihm langsam richtig teuer zu stehen kommen würde. (Ich habe darauf hin eine Flasche Ardbeg Supernova für ihn gekauft)
Wieder drinne sprach ich ein Machtwort und beendete die Diskussion. Ich sagte den Spielern, das ich eine Antwort ihrer Charaktere im Spiel erwarte und dass diese auch gerne etwas heftiger ausfallen dürfe.
Das Spiel geht also los und die Knappen reisen auf dem, Schiff zurück und holen verlorene Zeit auf. Wieder zurück in Warwark werden sie am Pier schon ungeduldig von Eva Wain erwartet, die alle Zutaten bis auf das Kraut in einem Mörser hat und den Heiltrank fertig stellen will. Sie fängt an zu weinen, weil das Kind jetzt des Todes ist und die Gruppe wird zu Ser Pellus einbestellt.
Der folgende Einlauf hat sich gewaschen und Lady Freja, deren Kind als Gegengeisel am Hofe des Imperators ist muss von Ser Bragas, Ser Ischtan und König Pellus zurückgehalten werden um den Knappen nicht einen Kopf kürzer zu machen. Er wäre für den Tod des Kindes verantwortlich und solle dafür selber sterben.
Ser Pellus nimmt im Beisein der Knappen mit der Hilfe von Magie Kontakt mit dem Imperator auf und bitten diesen um das Kraut. Der Imperator tobt und schickt einen Reiter auf einen Greif los um das Kraut nach Warwark bringen zu lassen, doch es ist zu spät. Kurz vor der Ankunft des Greifenreiters stirbt die Geisel und Ser Pellus entschließt sich zu einem folgenschweren Schachzug. Er lässt aus dem Giftkeller der Burg einige Artefakte bringen, die es einer Person ermöglichen, sich als jemand anderes auszugeben. Ein magischer Ring und eine Art Wanduhr, in die die Leiche des zu kopierenden Menschen eingesperrt wird lassen Ser Ischtan zur perfekten Kopie der Geisel werden.
Allerdings wird der Betrug nicht lange halten, das der Verwesungsprozess beim Kind einsetzt und die Kopie dadurch beeinflusst wird. Die Knappen werden mit dem Auftrag los-gehetzt, bestimmte konservierende Kräuter zu finden um die Leiche haltbar zu machen und den Rittern Zeit zu verschaffen.
An dieser Stelle entscheidet sich der Spieler wieder querzuschießen und geht zu einem Agaliten, (Erklärung zu den Agaliten, das sind echte Fanatiker die man mit der Inquisition im Mittelalter vergleichen kann) der am Hofe von König Pellus zu finden ist. Er berichtet dem Agaliten von der Verwendung der verbotenen Magie und bittet ihn um Hilfe dabei, diesem unheiligen Treiben ein Ende zu setzen.
Ich war als SL echt in einer Zwickmühle, der Spieler wollte das mit mir vor der Tür klären um die anderen Spieler darüber im Unklaren zu lassen, doch ich habe darauf bestanden, die Szene vor versammelter Mitspieler Mannschaft auszuspielen.
Die Gruppe ist genervt von dem Verhalten, zeigt sich aber als gute Mitspieler und zieht ihr Ding weiter durch. Sie finden die Kräuter und werden auf dem Rückweg von einem Agaliten mit der Unterstützung einiger Fußsoldaten aufgehalten, der die Herausgabe der Kräuter verlangt.
Es entwickelt sich ein heftiges Wortgefecht zwischen der Knappin mit den besten sozialen Werten und dem Agaliten, aber der ist von mir mit der Gabe „Iron Mind“ ausgestattet worden und lässt sich nicht überzeugen. Der Kundschafter versteckt die Kräuter und in der Zwischenzeit in der Vorratstasche eines der Soldaten, die sie untersuchen. Der Agalit schlägt die Knappen um zu erfahren, doch die halten Dicht, weil sie es nicht wissen (der Verräter) oder ihre Würfe gegen das Verhören schaffen (ich habe die Foltern/Verhören Regeln aus dem Regelwerk angewendet)
Also machen sich die Spieler wieder auf den Weg und der Kundschafter schleicht sich des Nachtens in das Lager der Soldaten um die Kräuter zurück zu holen. Er verreißt seine Probe, aber die Wachen ihre ebenfalls, so das die Geschichte nicht negativ ausgeht. Um die Gefahr durch eine erneute Straßensperre zu umgehen trennt er sich von der Gruppe und Reitet schon des Nachtens durch den Wald. Er verpatzt dabei seine Reiten Probe und sein Pferd verletzt sich. Also tötet er das Pferd, und weckt einen Bauern auf, dem er für eine SEHR großzügiges Angebot für sein Pferd macht und legt danach noch eine falsche Fährte um bei Tagesanbruch weiter zu Reiten (bis dahin hat er sein Pferd geführt)
Der Rest der Gruppe bemerkt am nächsten Morgen das Fehlen des Kundschafters und der Verräter wittert seine Chance. Er macht den Freunden klar, dass nur der Verräter einen Grund hätte zu verschwinden, doch das Sozialtier der Gruppe erkennt mit Hilfe eines sehr guten Empathie- Wurfes die Lüge und klärt ihre Freunde auf. Die jungen Knappen sind jetzt gewarnt und sinnen auf einen Plan um den Verräter aus ihrer Mitte zu bestrafen.
Am nächsten Tag kehrt der Kundschafter zurück zur Burg und Reitet einen Agaliten, der ihn aufhalten will einfach über den Haufen, was ihm den zukünftigen Reitunterricht bei Lady Freja als Goddie einbringt, die das Ganze beobachtet hat und den Agaliten auch Kalt stellt. (in dieser Situation habe ich einen Spieler den Agaliten spielen lassen und FG Lady Freja. Die Spielerin hat einen richtigen Schreck bekommen als sie die Werte von Freja sah )
Die Kräuter waren also da und Ser Pellus schickte die Gruppe der Knappen gleich wieder los zu einem befreundeten Lord um sie aus dem Sichtfeld der Agaliten zu schaffen. Der Spiler des Verräters beschwerte sich, dass seine Immersion leidet, wenn er alle Intrigen mit mir öffentlich spielen müsse und das er auch gar nicht wissen wolle, das FGs Charakter um seine Schuld weiß. So etwas solle ich bitte in Zukunft per Zettel klären. Außerdem hätte ihn die lange Solo Szene vom Kundschafter gestört.
Fazit:
Die Runde eskaliert aufgrund des Verhaltens mächtig. Der Trick meine Mitspieler SLC übernehmen zu lassen ,wenn sie zu lange untätig waren ist wieder gut aufgenommen worden und die Gruppe war im großen und Ganzen sehr zufrieden mit dem Abenteuer. Sogar mein Problemspieler ist bis auf seine Meckerpunkte recht zufrieden gewesen..
Das Verhalten des Spielers bringt die Gruppe zwar erheblich schneller zu einer eskalierten Kampagne und ich denke, dass sein Charakter es auch nicht mehr lange macht (die 3 anderen Knappen überlegen, wie sie ihn loswerden können oder zumindest erst einmal mit falschen Informationen füttern um seine Reputation bei den Agaliten zu untergraben. Das machen die übrigens öffentlich auf der Homepage, wo der Junge mitlesen kann.)
Ich hoffe, das der Spieler aus dem gewaltigen Druck der Gruppe lernt, dass sie so ein Verhalten nicht wollen und warte auf die nächste Runde.
Es wurde also der Kriegsrat gehalten und die Spieler machten ihre schlechten Laune Luft. Ich war geschmeichelt, das die Spieler bis auf unser Problemkind hochzufrieden mit meiner Leitung als SL waren. Sie lobten den Hintergrund und meine ruhigere Art zu leiten sowie die vielschichtigen SLC, auch wenn der Scherz einiger Mary Sues im Raum stand, weil die SLC insgesamt so mächtig sind.
Dann wurde es schon heftiger, denn der Spieler unseres Kräuterkundigen und FG machten sich über den Problemspieler her zerpflückten seine Tat in der Luft. Der Tenor lautete: „Wir wissen, dass es nur dein Charakter war, aber du hast diesen Charakter gebaut und bist damit direkt für dessen Taten verantwortlich. Du hast entgegen des Gruppenvertrages einen nicht zur Gruppe kompatiblen Charakter gebaut und vor allem gegen den Punkt verstoßen, dass wir zum Anfang an einem Strang ziehen“
Jetzt wurde es wirklich hässlich, denn der Spieler konterte, ob die beiden wieder zusammen wären oder sie sich nur so verbündet hätten, worauf hin die beiden Ex-Mitbewohner ihm richtig an den Kragen wollten. Ich ging unterdessen etwas nach draußen um meine Wutfantasien an der frischen Luft verrauchen zu lassen und meine Emotionen abzukühlen. Der Gastgeber besuchte mich mit einem neuen Whisky und merkte an, das unser Mitspieler ihm langsam richtig teuer zu stehen kommen würde. (Ich habe darauf hin eine Flasche Ardbeg Supernova für ihn gekauft)
Wieder drinne sprach ich ein Machtwort und beendete die Diskussion. Ich sagte den Spielern, das ich eine Antwort ihrer Charaktere im Spiel erwarte und dass diese auch gerne etwas heftiger ausfallen dürfe.
Das Spiel geht also los und die Knappen reisen auf dem, Schiff zurück und holen verlorene Zeit auf. Wieder zurück in Warwark werden sie am Pier schon ungeduldig von Eva Wain erwartet, die alle Zutaten bis auf das Kraut in einem Mörser hat und den Heiltrank fertig stellen will. Sie fängt an zu weinen, weil das Kind jetzt des Todes ist und die Gruppe wird zu Ser Pellus einbestellt.
Der folgende Einlauf hat sich gewaschen und Lady Freja, deren Kind als Gegengeisel am Hofe des Imperators ist muss von Ser Bragas, Ser Ischtan und König Pellus zurückgehalten werden um den Knappen nicht einen Kopf kürzer zu machen. Er wäre für den Tod des Kindes verantwortlich und solle dafür selber sterben.
Ser Pellus nimmt im Beisein der Knappen mit der Hilfe von Magie Kontakt mit dem Imperator auf und bitten diesen um das Kraut. Der Imperator tobt und schickt einen Reiter auf einen Greif los um das Kraut nach Warwark bringen zu lassen, doch es ist zu spät. Kurz vor der Ankunft des Greifenreiters stirbt die Geisel und Ser Pellus entschließt sich zu einem folgenschweren Schachzug. Er lässt aus dem Giftkeller der Burg einige Artefakte bringen, die es einer Person ermöglichen, sich als jemand anderes auszugeben. Ein magischer Ring und eine Art Wanduhr, in die die Leiche des zu kopierenden Menschen eingesperrt wird lassen Ser Ischtan zur perfekten Kopie der Geisel werden.
Allerdings wird der Betrug nicht lange halten, das der Verwesungsprozess beim Kind einsetzt und die Kopie dadurch beeinflusst wird. Die Knappen werden mit dem Auftrag los-gehetzt, bestimmte konservierende Kräuter zu finden um die Leiche haltbar zu machen und den Rittern Zeit zu verschaffen.
An dieser Stelle entscheidet sich der Spieler wieder querzuschießen und geht zu einem Agaliten, (Erklärung zu den Agaliten, das sind echte Fanatiker die man mit der Inquisition im Mittelalter vergleichen kann) der am Hofe von König Pellus zu finden ist. Er berichtet dem Agaliten von der Verwendung der verbotenen Magie und bittet ihn um Hilfe dabei, diesem unheiligen Treiben ein Ende zu setzen.
Ich war als SL echt in einer Zwickmühle, der Spieler wollte das mit mir vor der Tür klären um die anderen Spieler darüber im Unklaren zu lassen, doch ich habe darauf bestanden, die Szene vor versammelter Mitspieler Mannschaft auszuspielen.
Die Gruppe ist genervt von dem Verhalten, zeigt sich aber als gute Mitspieler und zieht ihr Ding weiter durch. Sie finden die Kräuter und werden auf dem Rückweg von einem Agaliten mit der Unterstützung einiger Fußsoldaten aufgehalten, der die Herausgabe der Kräuter verlangt.
Es entwickelt sich ein heftiges Wortgefecht zwischen der Knappin mit den besten sozialen Werten und dem Agaliten, aber der ist von mir mit der Gabe „Iron Mind“ ausgestattet worden und lässt sich nicht überzeugen. Der Kundschafter versteckt die Kräuter und in der Zwischenzeit in der Vorratstasche eines der Soldaten, die sie untersuchen. Der Agalit schlägt die Knappen um zu erfahren, doch die halten Dicht, weil sie es nicht wissen (der Verräter) oder ihre Würfe gegen das Verhören schaffen (ich habe die Foltern/Verhören Regeln aus dem Regelwerk angewendet)
Also machen sich die Spieler wieder auf den Weg und der Kundschafter schleicht sich des Nachtens in das Lager der Soldaten um die Kräuter zurück zu holen. Er verreißt seine Probe, aber die Wachen ihre ebenfalls, so das die Geschichte nicht negativ ausgeht. Um die Gefahr durch eine erneute Straßensperre zu umgehen trennt er sich von der Gruppe und Reitet schon des Nachtens durch den Wald. Er verpatzt dabei seine Reiten Probe und sein Pferd verletzt sich. Also tötet er das Pferd, und weckt einen Bauern auf, dem er für eine SEHR großzügiges Angebot für sein Pferd macht und legt danach noch eine falsche Fährte um bei Tagesanbruch weiter zu Reiten (bis dahin hat er sein Pferd geführt)
Der Rest der Gruppe bemerkt am nächsten Morgen das Fehlen des Kundschafters und der Verräter wittert seine Chance. Er macht den Freunden klar, dass nur der Verräter einen Grund hätte zu verschwinden, doch das Sozialtier der Gruppe erkennt mit Hilfe eines sehr guten Empathie- Wurfes die Lüge und klärt ihre Freunde auf. Die jungen Knappen sind jetzt gewarnt und sinnen auf einen Plan um den Verräter aus ihrer Mitte zu bestrafen.
Am nächsten Tag kehrt der Kundschafter zurück zur Burg und Reitet einen Agaliten, der ihn aufhalten will einfach über den Haufen, was ihm den zukünftigen Reitunterricht bei Lady Freja als Goddie einbringt, die das Ganze beobachtet hat und den Agaliten auch Kalt stellt. (in dieser Situation habe ich einen Spieler den Agaliten spielen lassen und FG Lady Freja. Die Spielerin hat einen richtigen Schreck bekommen als sie die Werte von Freja sah )
Die Kräuter waren also da und Ser Pellus schickte die Gruppe der Knappen gleich wieder los zu einem befreundeten Lord um sie aus dem Sichtfeld der Agaliten zu schaffen. Der Spiler des Verräters beschwerte sich, dass seine Immersion leidet, wenn er alle Intrigen mit mir öffentlich spielen müsse und das er auch gar nicht wissen wolle, das FGs Charakter um seine Schuld weiß. So etwas solle ich bitte in Zukunft per Zettel klären. Außerdem hätte ihn die lange Solo Szene vom Kundschafter gestört.
Fazit:
Die Runde eskaliert aufgrund des Verhaltens mächtig. Der Trick meine Mitspieler SLC übernehmen zu lassen ,wenn sie zu lange untätig waren ist wieder gut aufgenommen worden und die Gruppe war im großen und Ganzen sehr zufrieden mit dem Abenteuer. Sogar mein Problemspieler ist bis auf seine Meckerpunkte recht zufrieden gewesen..
Das Verhalten des Spielers bringt die Gruppe zwar erheblich schneller zu einer eskalierten Kampagne und ich denke, dass sein Charakter es auch nicht mehr lange macht (die 3 anderen Knappen überlegen, wie sie ihn loswerden können oder zumindest erst einmal mit falschen Informationen füttern um seine Reputation bei den Agaliten zu untergraben. Das machen die übrigens öffentlich auf der Homepage, wo der Junge mitlesen kann.)
Ich hoffe, das der Spieler aus dem gewaltigen Druck der Gruppe lernt, dass sie so ein Verhalten nicht wollen und warte auf die nächste Runde.
Wednesday, 30. December 2009
Die Hoffnung der Known World auf Frieden Runde 2
Die Knappen waren am Packen und vorbereiten (Infos Sammeln) für die Seereise ins Imperium als sich Ser Ischtan zur Gruppe gesellte und der Gruppe einen Ring und ein Passwort übergab, welches sie benutzen könnten um einen Kontaktmann am Hofe des Imperiums zu einem Gefallen zu zwingen. Die Knappen hatten schon so manche Schreckensgeschichte über Ser Ischtan gehört, er hatte zwei Attentäter die Ser Pellus ermorden wollten zwischen zwei wachsende Bäume gesperrt und sorgte mit Kräutern und Heilmagie dafür das die beiden Herren seit inzwischen 3 Jahren langsam lebendig in die Bäume wuchsen, wenn Lady Freja die Faust der Ritter war, so war Ser Ischtan der vergiftete Dolch.
Kaum ein Ritter mochte Ischtan wirklich, aber niemand wagte es auch nur ansatzweise diesen Ritter zu kritisieren.
Ischtan schwor die Gruppe darauf ein, ihr Ziel unbedingt durchzusetzen um den Völkern beider Länder unvorstellbare Leiden zu ersparen. Die Gruppe versprach es Ser Ischtan und machte sich sichtlich beunruhigt auf den Weg zum Hafen, wo ein schnelles Schiff auf sie wartete. Der wortkarge Kapitän brachte die Gruppe schnell auf Kurs, doch dieser wurde durch das Auftauchen des eines Schiffes der roten Korsaren einer jähen Änderung unterworfen. Die Gruppe gab sich alle Mühe, dem Gegner zu entkommen, doch dieser hatte mehr Glück und so kam es zum Kampf.
Ich hatte vor der Runde noch einmal einen Zettel, mit den Kampfmanövern vor Reign verteilt und die Gruppe nahm diese gut an. Die Spieler experimentierten mit den verschiedenen Manövern und besiegten trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit ihren Gegner. Sie ignorierten das Bitten des Kapitäns, die Seeräuber in einem kleinen Beiboot auszusetzen und ihr Schiff zu versenken. Statt dessen verteilten sie die Mannschaft auf die beiden Schiffe und sperrten die Piraten weg. Die Schiffe entgingen nur des 6ten Sinnes einer der Spieler einem aufkommenden Sturm und lieferten die Piraten im Hafen ab, was ihnen einen guten Draht zum Hafenmeister sicherte, der seinen Sohn an die Piraten verloren hatte.
Dann machten die Knappen sich noch kurz frisch und besuchten den Herrschersitz des Imperators. Mit dem Schreiben von Ser Pellus in der Tasche kamen sie schnell zu einer Audienz beim Imperator, denn schließlich war dieser der Gastgeber von Pellus und Frejas Sohn, der im Austausch zum Sohn des Imperators als Geisel / Gast am Hofe war.
Darauf folgend kommt es zu der Szene die ich hier schon einmal beschrieben hatte.
Die Gruppe stapfte also unversehener Dinge wieder vom verdutzten Pascha weg und hat sich nicht die Genehmigung zum besuchen der Palastgärten besorgt, welche sie benötigt hätten um den Jungen zu Retten. Freizeit Goth merkte sarkastisch an, das sich die Knappen jetzt sicher schon mal ein paar Bäume aussuchen könnten, zwischen denen sie nach ihrer Rückkehr den Rest des kümmerlichen Lebens verbringen sollten. Sie versuchten schließlich auf anderen Wegen an die Kräuter zu kommen, doch die Würfel entschieden sich bei beiden Versuchen gegen die Gruppe und so rann den Charakteren die Zeit durch die Finger, denn der Junge hatte nicht mehr lange zu leben und die Reise dauerte durch das Mitnehmen des Piratenschiffes und umsegeln des Sturmes eh schon länger als geplant.
Der angehende Kundschafter und Privatschüler von Ser Bragas beschloss zusammen mit dem Kräuterkundigen in den Kräutergarten einzubrechen, es also mit Plan B zu versuchen. Den Zaun überwanden die Freunde noch ohne Probleme, doch im Gewächshaus bekamen sie massive Probleme mit dem Wachgeist, welcher sich manifestierte um die Beiden anzugreifen und der auch dafür sorgte, das sich die Wachen schnell näherten.
Die beiden Knappen nahmen einfach Reißaus und stießen recht zerrupft zurück zur Gruppe.
Es entbrannte zwischen dem „Charakter will das so“ Spieler und den anderen Spielern eine Diskussion, dass ich es den Spielern zu schwer gemacht hätte, an die Kräuter zu kommen und ich der Gruppe unnötige Steine in den Weg legen würde. Von den Drei Spielern kam nur der Kommentar dass sie meine Maßnahmen nicht zu hart wären und ich zu all ihren Plänen ja, aber gesagt hätte. Wenn er sich wegen des anderen Gottes nicht so ins Hemd gepisst hätte würde dieses Problem gar nicht bestehen. Ich sprach ein Machtwort und wir spielten weiter.
Ich legte allerdings noch ein paar Schippen Kohle unter den Kessel der Eskalation und plagte zwei der Spieler mit Alpträumen. Der Gastgeber, ein recht sensibler Mensch der sehr an seinen Kindern Hängt hatte mit seinem Charakter den Alptraum das er im Körper des kleinen Jungen stecken würde und die Schmerzen ihn plagten. Sein kleiner zerbrechlicher Körper würde sich unter den Schmerzen aufbaümen und er hätte nicht einmal mehr die Kraft, sich zu übergeben, während sein Magen rebellierte. FG wurde mit einem Alptraum heimgesucht in dem Ischtan sie auslachte, während sie in ihrem Gefängnis zwischen den Bäumen steckte und ihr die Exkremente am Körper runterliefen und Vögel ein Nest in ihren Haaren bauten.
Die nicht so dezenten Hinweise verfehlten ihre Wirkung nicht.
Die Charaktere der Spieler setzten sich erneut für den Gang zum Imperator ein und wollten diesen nach dem Zugang zum Kräutergarten fragen. Ihr Gegner kam ihnen zuvor, er begab sich mit dem Ring und dem Passwort zu dem Kontaktmann der Gruppe und verschaffte sich Zugang zum Wesir des Imperators, den er aufs übelste beschimpfte, wie er es nur zulassen könne, dass der Imperator anderen Göttern als Islik huldige. Er Verlangte mit der Herausgerissenen Seite des Kräuterbuches die Ausgabe des Krautes und würfelte auf sein Einschüchtern.
Ich war als SL in einer Zwickmühle, weil ich den Wesir noch nicht ausgearbeitet hatte, also nahm ich einen Würfel zur Hand und ließ ihn rollen. Es gab eine 10, was für einen wirklich heftigen Gegner steht, der in seinem Hauptgebiet herausragend ist. (10 Würfel)
Ich nahm mir also 7 Würfel und einen Master Dice um den Wesir kontern zu lassen. (Einschüchtern sehe ich bei einem Wesir als Nebenfertigkeit an) und er gobbelte den Angriff des Knappen mit einem Lächeln weg.
Wir spielten die Szene schön aus und nach einiger Zeit ließ ich den Wesir sein Einschüchtern würfeln, welches den Spieler überrollte. (ein 9er Pasch mit 3er Weite) Wenn die ungehobelten Knappen nicht innerhalb von 3 Stunden das Land verlassen würde, würden sie an ihren Füßen aufgehängt bis sie sterben.(das Hängen ist auf dieser Welt besonders schlimm, weil die Seele dann nicht wandern kann)
Zum selben Zeitpunkt schlugen die anderen Charaktere auf und wollten den Wesir um eine Audienz bitten. Schon auf dem Flur hörten sie den Wesir toben und machten sich auf den Weg um das Schiff möglichst schnell von der Rede zu bekommen.
Hier endete der Abschnitt des Abenteuers.
Fazit:
So langsam aber sicher geht mir der Spieler auf den Sack. Es wird mir immer weniger wichtig, ob der Spieler privat ein Freund von mir ist oder nicht. Wenn er nach den Auswirkungen, seines egoistischen Handelns nicht langsam mal am Riemen reist und mit dem Rest der Gruppe zusammen spielt, dann fliegt er aus der Gruppe raus. Ich habe noch zwei Bewerber auf seinen Platz und bei einer wöchentlichen Runde will ich keinen solchen Quertreiber.
Ich werde noch einmal ein sehr ernsthaftes Gespräch mit ihm führen und ihm im Spiel die Vollen Auswirkungen seiner wirklich idiotischen Tat vor Augen führen.
Wenn das nichts hilft, wird der Spieler ersetzt.
Kaum ein Ritter mochte Ischtan wirklich, aber niemand wagte es auch nur ansatzweise diesen Ritter zu kritisieren.
Ischtan schwor die Gruppe darauf ein, ihr Ziel unbedingt durchzusetzen um den Völkern beider Länder unvorstellbare Leiden zu ersparen. Die Gruppe versprach es Ser Ischtan und machte sich sichtlich beunruhigt auf den Weg zum Hafen, wo ein schnelles Schiff auf sie wartete. Der wortkarge Kapitän brachte die Gruppe schnell auf Kurs, doch dieser wurde durch das Auftauchen des eines Schiffes der roten Korsaren einer jähen Änderung unterworfen. Die Gruppe gab sich alle Mühe, dem Gegner zu entkommen, doch dieser hatte mehr Glück und so kam es zum Kampf.
Ich hatte vor der Runde noch einmal einen Zettel, mit den Kampfmanövern vor Reign verteilt und die Gruppe nahm diese gut an. Die Spieler experimentierten mit den verschiedenen Manövern und besiegten trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit ihren Gegner. Sie ignorierten das Bitten des Kapitäns, die Seeräuber in einem kleinen Beiboot auszusetzen und ihr Schiff zu versenken. Statt dessen verteilten sie die Mannschaft auf die beiden Schiffe und sperrten die Piraten weg. Die Schiffe entgingen nur des 6ten Sinnes einer der Spieler einem aufkommenden Sturm und lieferten die Piraten im Hafen ab, was ihnen einen guten Draht zum Hafenmeister sicherte, der seinen Sohn an die Piraten verloren hatte.
Dann machten die Knappen sich noch kurz frisch und besuchten den Herrschersitz des Imperators. Mit dem Schreiben von Ser Pellus in der Tasche kamen sie schnell zu einer Audienz beim Imperator, denn schließlich war dieser der Gastgeber von Pellus und Frejas Sohn, der im Austausch zum Sohn des Imperators als Geisel / Gast am Hofe war.
Darauf folgend kommt es zu der Szene die ich hier schon einmal beschrieben hatte.
Die Gruppe stapfte also unversehener Dinge wieder vom verdutzten Pascha weg und hat sich nicht die Genehmigung zum besuchen der Palastgärten besorgt, welche sie benötigt hätten um den Jungen zu Retten. Freizeit Goth merkte sarkastisch an, das sich die Knappen jetzt sicher schon mal ein paar Bäume aussuchen könnten, zwischen denen sie nach ihrer Rückkehr den Rest des kümmerlichen Lebens verbringen sollten. Sie versuchten schließlich auf anderen Wegen an die Kräuter zu kommen, doch die Würfel entschieden sich bei beiden Versuchen gegen die Gruppe und so rann den Charakteren die Zeit durch die Finger, denn der Junge hatte nicht mehr lange zu leben und die Reise dauerte durch das Mitnehmen des Piratenschiffes und umsegeln des Sturmes eh schon länger als geplant.
Der angehende Kundschafter und Privatschüler von Ser Bragas beschloss zusammen mit dem Kräuterkundigen in den Kräutergarten einzubrechen, es also mit Plan B zu versuchen. Den Zaun überwanden die Freunde noch ohne Probleme, doch im Gewächshaus bekamen sie massive Probleme mit dem Wachgeist, welcher sich manifestierte um die Beiden anzugreifen und der auch dafür sorgte, das sich die Wachen schnell näherten.
Die beiden Knappen nahmen einfach Reißaus und stießen recht zerrupft zurück zur Gruppe.
Es entbrannte zwischen dem „Charakter will das so“ Spieler und den anderen Spielern eine Diskussion, dass ich es den Spielern zu schwer gemacht hätte, an die Kräuter zu kommen und ich der Gruppe unnötige Steine in den Weg legen würde. Von den Drei Spielern kam nur der Kommentar dass sie meine Maßnahmen nicht zu hart wären und ich zu all ihren Plänen ja, aber gesagt hätte. Wenn er sich wegen des anderen Gottes nicht so ins Hemd gepisst hätte würde dieses Problem gar nicht bestehen. Ich sprach ein Machtwort und wir spielten weiter.
Ich legte allerdings noch ein paar Schippen Kohle unter den Kessel der Eskalation und plagte zwei der Spieler mit Alpträumen. Der Gastgeber, ein recht sensibler Mensch der sehr an seinen Kindern Hängt hatte mit seinem Charakter den Alptraum das er im Körper des kleinen Jungen stecken würde und die Schmerzen ihn plagten. Sein kleiner zerbrechlicher Körper würde sich unter den Schmerzen aufbaümen und er hätte nicht einmal mehr die Kraft, sich zu übergeben, während sein Magen rebellierte. FG wurde mit einem Alptraum heimgesucht in dem Ischtan sie auslachte, während sie in ihrem Gefängnis zwischen den Bäumen steckte und ihr die Exkremente am Körper runterliefen und Vögel ein Nest in ihren Haaren bauten.
Die nicht so dezenten Hinweise verfehlten ihre Wirkung nicht.
Die Charaktere der Spieler setzten sich erneut für den Gang zum Imperator ein und wollten diesen nach dem Zugang zum Kräutergarten fragen. Ihr Gegner kam ihnen zuvor, er begab sich mit dem Ring und dem Passwort zu dem Kontaktmann der Gruppe und verschaffte sich Zugang zum Wesir des Imperators, den er aufs übelste beschimpfte, wie er es nur zulassen könne, dass der Imperator anderen Göttern als Islik huldige. Er Verlangte mit der Herausgerissenen Seite des Kräuterbuches die Ausgabe des Krautes und würfelte auf sein Einschüchtern.
Ich war als SL in einer Zwickmühle, weil ich den Wesir noch nicht ausgearbeitet hatte, also nahm ich einen Würfel zur Hand und ließ ihn rollen. Es gab eine 10, was für einen wirklich heftigen Gegner steht, der in seinem Hauptgebiet herausragend ist. (10 Würfel)
Ich nahm mir also 7 Würfel und einen Master Dice um den Wesir kontern zu lassen. (Einschüchtern sehe ich bei einem Wesir als Nebenfertigkeit an) und er gobbelte den Angriff des Knappen mit einem Lächeln weg.
Wir spielten die Szene schön aus und nach einiger Zeit ließ ich den Wesir sein Einschüchtern würfeln, welches den Spieler überrollte. (ein 9er Pasch mit 3er Weite) Wenn die ungehobelten Knappen nicht innerhalb von 3 Stunden das Land verlassen würde, würden sie an ihren Füßen aufgehängt bis sie sterben.(das Hängen ist auf dieser Welt besonders schlimm, weil die Seele dann nicht wandern kann)
Zum selben Zeitpunkt schlugen die anderen Charaktere auf und wollten den Wesir um eine Audienz bitten. Schon auf dem Flur hörten sie den Wesir toben und machten sich auf den Weg um das Schiff möglichst schnell von der Rede zu bekommen.
Hier endete der Abschnitt des Abenteuers.
Fazit:
So langsam aber sicher geht mir der Spieler auf den Sack. Es wird mir immer weniger wichtig, ob der Spieler privat ein Freund von mir ist oder nicht. Wenn er nach den Auswirkungen, seines egoistischen Handelns nicht langsam mal am Riemen reist und mit dem Rest der Gruppe zusammen spielt, dann fliegt er aus der Gruppe raus. Ich habe noch zwei Bewerber auf seinen Platz und bei einer wöchentlichen Runde will ich keinen solchen Quertreiber.
Ich werde noch einmal ein sehr ernsthaftes Gespräch mit ihm führen und ihm im Spiel die Vollen Auswirkungen seiner wirklich idiotischen Tat vor Augen führen.
Wenn das nichts hilft, wird der Spieler ersetzt.
Thursday, 24. December 2009
[Reign-Artesia Diary] Die Hoffnung der Known World auf Frieden
Dies ist das Diary zu unser ersten Runde nach dem Schrecken im Schattental. Sie folgte nach der gemeinsamen Erstellung der Charaktere und der Kampagnen Abschnitte.
Ich habe die Spieler vor dem Spiel noch einmal ihre Verbindungen miteinander besprechen lassen um es ins Gedächtnis der Spieler zurück zu rufen, dann gab es eine leckere Pizza und es ging los.
Wir hatten ungefähr 30 Minuten gespielt als der Sohn des Gastgebers aufschlug und uns zusehen wollte. Dabei interessierte er sich weniger für das Spiel selber, sondern mehr für die Süßigkeiten und den Knabberkram am Tisch. Sein Vater war sichtlich damit überfordert, dem Jungen zu sagen, dass er wieder ins Bett solle und rief verzweifelt die Mama an, die mit den anderen Frauen Feiern war.
Egal was Mama am Telefon gesagt hat, es wirkte und wir mussten den Kram nicht vom Tisch verbannen, was mir in Kiel schon mal passiert ist.
Es ging also weiter mit dem Spiel und der Junior weckte die anderen Kinder auf, die von uns gepasst wurden. Na Bravo, warum wollte ich noch mal Kinder? Jedes mal, wenn ich mit den Eltern in meinem Bekanntenkreis spiele überlege ich mir das mehr, auch wenn mir alle immer Versichern, wie toll Kinder doch sind und das sie sich nur daneben benehmen, wenn sie vom vielen Besuch abgelenkt sind. Ja sicher….
Also kurz die Rasselbande beruhigt und wieder zurück zum Thema.
Die 4 Knappen wurden von Ser Pellus und Lady Freya begrüßt und in der Burg eingeführt. Ihnen wurde das Quatier gezeigt, die Nachfolgerin der immer noch am Hof wohnenden Magda gezeigt, von denen ihre Eltern den Charakteren wahre Horrorgeschichten erzählt hatten und es ging auch bald los.
Die Charaktere waren bei einem Ausritt mit ihrem Lehrmeister im Reiten und Spuren Lesen, Ser Bragas, der an diversen Orten Äpfelbäume pflanzte und pflegte, was der insgesamt streng Islik-Gläubigen Gruppe nicht weiter auffiel. Im Rahmen der Reise bemerkten die jungen Freunde dann, dass Ser Bragas mit seiner zweifellos magischen Axt holz verformen konnte und das er ein Anhänger der Spring Queen ist, was die Gruppe zum vorsichtigen Anfragen bei Ser Pellus brachte.
Ser Pellus hatte für die Anfrage wenig Verständnis und erklärte der Gruppe, dass er seine Freunde und Gefährten nach einem aufrichtigen Herzen und guten Charakter auswähle und nicht nach dem Gott, an dem der Einzelne glaube. Die Ritter wären alle Brüder und Schwestern, egal zu welchem Gott sie beten würden.
In der nächsten Szene begleiteten die Charaktere Lady Freja auf einem Einsatz zum Schlichten eines Streites unter Bauern. Die Lady überlies das Schlichten den Charakteren und diese vermittelten gut zwischen den beiden Bauern, indem sie sich um das Räuber problem kümmerten,wofür sie sich eine Belobigung einhandelten. Der Kampf war gut und die Gruppe hat die Regeln für die Mook Kämpfe jetzt drauf.
Zwischendurch brachte die Knappin Siriana in Erfahrung, warum sich Ser Pellus und Lady Freja ging, ein ehemaliger König von Warwark Ser Bubi hatte sich als Besuch angekündigt und die Lady hatte ihm zu Ehren eine weiße Rüstung in seinen Hausfarben angelegt. (was sie nicht erfahren hat, ist das diese Rüstung ein Geschenk Ser Bubies für eine heiße Nacht war)
Die Knappen erhielten von Ser Pellus den Auftrag auf Ser Bubi aufzupassen und ihm keinen Schritt von der Seite zu weichen, dafür würde er den Ritter bitten, während seines Aufenthaltes ihre Ausbildung zu übernehmen. Gesagt getan, die Gruppe hängte sich an Ser Bubi und lernte diesen von einer sehr angenehmen Seite kennen. Er erweise sich als guter Ausbilder und Charmanter Gastgeber für seine Rekruten.
Als er ein Gespräch mit seinem Leibwächter führte und sich ob der verwendeten Sprache für unbeachtet hielt kam der Knappe Pavel auf die benötigte Info. Ser Bubi war hier um einen Anschlag auf die Geisel von Ser Pellus zu verhindern. Der Sohn des Imperators, der als Mündel bei Ser Bellus und seiner Frau Freja lebte sollte umgebracht werden um einen erneuten Krieg mit dem Imperium zu provozieren.
Einige Kräfte in Therapoli waren der Meinung, man solle das Problem mit dem Imperium auf dem Schlachtfeld klären und den Krieg dieses mal auf ihrem Grund und Boden ausfechten.
Die Gruppe kümmerte sich jetzt also um den kleinen Hamil, der ein netter und aufgeweckter Junge zu sein schien, auch wenn einem Spieler mit Second Sight die 3 extrem mächtigen Schutzgeister auffielen, die den Jungen beschützen sollten.
Die Gruppe war entsetzt, wer wagte es auf den Sohn des Imperators nicht von Islik genehmigte Magie zu wirken? Kurze Zeit später erfuhr die Gruppe, dass es alles mit rechten Dingen zuging (einer der Spieler hatte die Symbole und Sprüche im Regelwerk nachgelesen und sein Charakter klärte die Gruppe darüber ingame auf)
Der Junge erkrankte aber trotz des Schutzes der Gruppe und der Wachen an einer mysteriösen Krankheit und es wurde nach einer Lady Wain gerufen, die mit einem gefolge von 5 kleinen Kindern auf der Burg ankam und sich den Jungen ansah. Sie erkannte einen Fluch, der zu einer Krankheit führet und den es mit den richtigen Zauber und einigen Kräutern zu Bekämpfen gelte.
Das Problem bei der Sache wäre bloß die Tasache, das Ritter des Ordens nicht ins Imperium reisen dürften, wo eines der Kräuter in den Gewächshäusern des Paschas wachsen würde. So erklärten sich die Knappen bereit, sich auf die Reise zu machen und die Kräuter zu holen.
Eva gab dem Kräzerkundigen der Knappen extra noch ein Buch mit, in dem die notwendigen Kräuter abgebildet waren und Ser Pellus schrieb ein Empfehlungsschreiben für die Knappen.
Damit endete der Abend, das die Frauen der anderen Mitspieler nach Hause kamen und für Trubel sorgten. FG und ich verließen den Gastgeber und führen nach Hause, um eine längere Konfrontation mit der Frau des einen Mitspielers zu vermeiden.
Fazit: Ein relativ ruhiger Abend, an dem ich mein Setup gebastelt und die ersten wichtigen SLC etabliert habe. FG spielt ihre Beauty 3 Kämpferin mit einem Hang zum Sozialisieren hinreißend und spielte mich gegen die Wand.
Die anderen Spieler finden recht gut in ihre Charaktere, weil sie dank des Life Pathes und meiner Fragen ein sehr gutes Bold von ihren Charakteren haben. Besonders der angehende Kundschafter vom Gastgeber gefällt mir noch sehr gut.
Ich hatte die Hoffnung, das die Probleme in der Runde jetzt Geschichte wären, aber dazu gibt es im nächsten Diary mehr Infos…..
Ich habe die Spieler vor dem Spiel noch einmal ihre Verbindungen miteinander besprechen lassen um es ins Gedächtnis der Spieler zurück zu rufen, dann gab es eine leckere Pizza und es ging los.
Wir hatten ungefähr 30 Minuten gespielt als der Sohn des Gastgebers aufschlug und uns zusehen wollte. Dabei interessierte er sich weniger für das Spiel selber, sondern mehr für die Süßigkeiten und den Knabberkram am Tisch. Sein Vater war sichtlich damit überfordert, dem Jungen zu sagen, dass er wieder ins Bett solle und rief verzweifelt die Mama an, die mit den anderen Frauen Feiern war.
Egal was Mama am Telefon gesagt hat, es wirkte und wir mussten den Kram nicht vom Tisch verbannen, was mir in Kiel schon mal passiert ist.
Es ging also weiter mit dem Spiel und der Junior weckte die anderen Kinder auf, die von uns gepasst wurden. Na Bravo, warum wollte ich noch mal Kinder? Jedes mal, wenn ich mit den Eltern in meinem Bekanntenkreis spiele überlege ich mir das mehr, auch wenn mir alle immer Versichern, wie toll Kinder doch sind und das sie sich nur daneben benehmen, wenn sie vom vielen Besuch abgelenkt sind. Ja sicher….
Also kurz die Rasselbande beruhigt und wieder zurück zum Thema.
Die 4 Knappen wurden von Ser Pellus und Lady Freya begrüßt und in der Burg eingeführt. Ihnen wurde das Quatier gezeigt, die Nachfolgerin der immer noch am Hof wohnenden Magda gezeigt, von denen ihre Eltern den Charakteren wahre Horrorgeschichten erzählt hatten und es ging auch bald los.
Die Charaktere waren bei einem Ausritt mit ihrem Lehrmeister im Reiten und Spuren Lesen, Ser Bragas, der an diversen Orten Äpfelbäume pflanzte und pflegte, was der insgesamt streng Islik-Gläubigen Gruppe nicht weiter auffiel. Im Rahmen der Reise bemerkten die jungen Freunde dann, dass Ser Bragas mit seiner zweifellos magischen Axt holz verformen konnte und das er ein Anhänger der Spring Queen ist, was die Gruppe zum vorsichtigen Anfragen bei Ser Pellus brachte.
Ser Pellus hatte für die Anfrage wenig Verständnis und erklärte der Gruppe, dass er seine Freunde und Gefährten nach einem aufrichtigen Herzen und guten Charakter auswähle und nicht nach dem Gott, an dem der Einzelne glaube. Die Ritter wären alle Brüder und Schwestern, egal zu welchem Gott sie beten würden.
In der nächsten Szene begleiteten die Charaktere Lady Freja auf einem Einsatz zum Schlichten eines Streites unter Bauern. Die Lady überlies das Schlichten den Charakteren und diese vermittelten gut zwischen den beiden Bauern, indem sie sich um das Räuber problem kümmerten,wofür sie sich eine Belobigung einhandelten. Der Kampf war gut und die Gruppe hat die Regeln für die Mook Kämpfe jetzt drauf.
Zwischendurch brachte die Knappin Siriana in Erfahrung, warum sich Ser Pellus und Lady Freja ging, ein ehemaliger König von Warwark Ser Bubi hatte sich als Besuch angekündigt und die Lady hatte ihm zu Ehren eine weiße Rüstung in seinen Hausfarben angelegt. (was sie nicht erfahren hat, ist das diese Rüstung ein Geschenk Ser Bubies für eine heiße Nacht war)
Die Knappen erhielten von Ser Pellus den Auftrag auf Ser Bubi aufzupassen und ihm keinen Schritt von der Seite zu weichen, dafür würde er den Ritter bitten, während seines Aufenthaltes ihre Ausbildung zu übernehmen. Gesagt getan, die Gruppe hängte sich an Ser Bubi und lernte diesen von einer sehr angenehmen Seite kennen. Er erweise sich als guter Ausbilder und Charmanter Gastgeber für seine Rekruten.
Als er ein Gespräch mit seinem Leibwächter führte und sich ob der verwendeten Sprache für unbeachtet hielt kam der Knappe Pavel auf die benötigte Info. Ser Bubi war hier um einen Anschlag auf die Geisel von Ser Pellus zu verhindern. Der Sohn des Imperators, der als Mündel bei Ser Bellus und seiner Frau Freja lebte sollte umgebracht werden um einen erneuten Krieg mit dem Imperium zu provozieren.
Einige Kräfte in Therapoli waren der Meinung, man solle das Problem mit dem Imperium auf dem Schlachtfeld klären und den Krieg dieses mal auf ihrem Grund und Boden ausfechten.
Die Gruppe kümmerte sich jetzt also um den kleinen Hamil, der ein netter und aufgeweckter Junge zu sein schien, auch wenn einem Spieler mit Second Sight die 3 extrem mächtigen Schutzgeister auffielen, die den Jungen beschützen sollten.
Die Gruppe war entsetzt, wer wagte es auf den Sohn des Imperators nicht von Islik genehmigte Magie zu wirken? Kurze Zeit später erfuhr die Gruppe, dass es alles mit rechten Dingen zuging (einer der Spieler hatte die Symbole und Sprüche im Regelwerk nachgelesen und sein Charakter klärte die Gruppe darüber ingame auf)
Der Junge erkrankte aber trotz des Schutzes der Gruppe und der Wachen an einer mysteriösen Krankheit und es wurde nach einer Lady Wain gerufen, die mit einem gefolge von 5 kleinen Kindern auf der Burg ankam und sich den Jungen ansah. Sie erkannte einen Fluch, der zu einer Krankheit führet und den es mit den richtigen Zauber und einigen Kräutern zu Bekämpfen gelte.
Das Problem bei der Sache wäre bloß die Tasache, das Ritter des Ordens nicht ins Imperium reisen dürften, wo eines der Kräuter in den Gewächshäusern des Paschas wachsen würde. So erklärten sich die Knappen bereit, sich auf die Reise zu machen und die Kräuter zu holen.
Eva gab dem Kräzerkundigen der Knappen extra noch ein Buch mit, in dem die notwendigen Kräuter abgebildet waren und Ser Pellus schrieb ein Empfehlungsschreiben für die Knappen.
Damit endete der Abend, das die Frauen der anderen Mitspieler nach Hause kamen und für Trubel sorgten. FG und ich verließen den Gastgeber und führen nach Hause, um eine längere Konfrontation mit der Frau des einen Mitspielers zu vermeiden.
Fazit: Ein relativ ruhiger Abend, an dem ich mein Setup gebastelt und die ersten wichtigen SLC etabliert habe. FG spielt ihre Beauty 3 Kämpferin mit einem Hang zum Sozialisieren hinreißend und spielte mich gegen die Wand.
Die anderen Spieler finden recht gut in ihre Charaktere, weil sie dank des Life Pathes und meiner Fragen ein sehr gutes Bold von ihren Charakteren haben. Besonders der angehende Kundschafter vom Gastgeber gefällt mir noch sehr gut.
Ich hatte die Hoffnung, das die Probleme in der Runde jetzt Geschichte wären, aber dazu gibt es im nächsten Diary mehr Infos…..
Monday, 21. December 2009
[AD&D2] Schrecken im Schattental oder die beschissenste Runde seit langem. Das Ende
Am WE des Dreieich Cons hat einer meiner Mitspieler geleitet hat einer meiner Mitspieler ja geleitet und bei ihm hatten sie auch nicht mehr Spaß, weil das System es wohl für die Bedürfnisse der Gruppe einfach nicht bringt. Freizeit Goth hat vorgeschlagen, dass wir entweder Artesia oder Hunter in der NWOD spielen. Hellas oder Western City will sie genau so wenig wie TsoY.
Der Wunsch wurde also an mich heran getragen und ich entschloss mich, der Bitte nach zu kommen und etwas anders zu spielen.
Vielleicht bin ich heutzutage wirklich nicht mehr der SL für AD&D2, der ich früher einmal war, denn ich ziehe nach den Gesprächen mit der Gruppe folgendes Fazit:
Die Runde war stark wettbewerbsorientiert, weil es um EPs, EPs, EPs ging. Durch das Auswürfeln der Charaktere ist nach der Meinung der Gruppe aber trotzdem ein zu großer Machtunterschied entstanden. Eines der Features, welches viele der Spieler im Auswürfeln der Werte sehen, ist also bei mir absolut danebengegangen. Die Gruppe läuft in ihrer derzeitigen Zusammensetzung wohl harmonischer, wenn man sich nach einem Punkte System Charaktere baut.
Durch meine strikte Einschränkung auf die Basisbücher sind den Spielern nach ihrer Meinung zu viele Möglichkeiten genommen worden, wenigstens durch attraktive Kombos für mehr Power zu sorgen. Mein Einwand, dass ich dann die Schraube der Gegner hätte höher drehen müssen, wird bei einer weitgehend auf Zufallsbegegnungen und selbst gewählte Ziele bestimmten Kampagne wohl zurecht nicht akzeptiert.
Den Hut muss ich mir also wohl leider aufsetzen und daraus lernen.
Meine alten Mitspieler der Gruppe haben angemerkt, das ich zwar eine rudimentäre Geschichte für die Gruppe ausgelegt habe, ihnen jedoch der große Plot fehlt, den sie früher bei mir immer so geliebt haben. Außerdem wollen sie mehr von meinen üblichen grautönen und nicht so eine s/w Darstellung der Gegner (wir gut - Gegner böse - unbeteiligte neutal) wie ich sie für die Gesinnungen im Spiel erdacht hatte.(eigentlich habe ich diese Sicht bei Settembrini abgeguckt)
O-Zitat: "Bei dir konnte man sich immer sicher sein, dass es Drama UND satt auf die Fresse gab. Das wollen wir wieder haben."
Komischerweise hat die Tödlichkeit niemanden außer den Ranger- Ranger- Magier gestört, denn alle Spieler haben gesehen, das ich offen gewürfelt habe und wussten, dass sie meist selber Schuld am Scheitern von Missionen waren. Sie hätten gerne ein Netz, das die gröbsten Fehler auffängt.
Der größte Kritikpunkt der Runde an mir war das konsequente Schneiden der unwichtigen Szenen und springen zum nächsten Kampf. Sie bräuchten nach eigenen Angaben mehr Zeit um mal runter zu kommen, meine Erlebnisdichte hat sie schlicht und einfach überrollt. Zusätzlich hat das fehlende Charakterspiel auch dafür gesorgt, dass sie nie zur Ruhe gekommen sind. (da war FG komplett anderer Meinung, sie liebt das Zocken ohne "Charakter Geschwaller" als Ausgleich zu ihrer Vampire Runde, bei der ich mal mit reingeschnuppert hatte)
Die Spieler wollen also mehr Handlung und vor allem wieder mehr von meinen SLC, die man entweder hasst oder liebt. Sie wollen für alle Spieler die gleichen Grundvoraussetzungen, damit der Wettbewerb in der Gruppe unter gleichen Bedingungen angegangen werden kann.
Außerdem wollen sie keine Extra EPs für Diarys oder Hintergründe mehr, welche den "Schleimern" Vorteile verschaffen.
Der letzten Bitte werde ich nach einigem Nachdenken nicht nachkommen. Ich mag es, wenn die Spieler Diarys schreiben und Bluebooking betreiben oder mich in meinem Leiten unterstützen. Ich werde Leistungen abseits des Spieltisches weiter mit Goodies belohnen um den Spielern damit meine Anerkennung zu zeigen.
Das Diary zu der ersten Runde ist teilweise schon in Mein Charakter will das so und die Folgen im Spiel verarbeitet, ein Diary zur Vorbereitung der Runde folgt in den nächsten Tagen.
Der Wunsch wurde also an mich heran getragen und ich entschloss mich, der Bitte nach zu kommen und etwas anders zu spielen.
Vielleicht bin ich heutzutage wirklich nicht mehr der SL für AD&D2, der ich früher einmal war, denn ich ziehe nach den Gesprächen mit der Gruppe folgendes Fazit:
Die Runde war stark wettbewerbsorientiert, weil es um EPs, EPs, EPs ging. Durch das Auswürfeln der Charaktere ist nach der Meinung der Gruppe aber trotzdem ein zu großer Machtunterschied entstanden. Eines der Features, welches viele der Spieler im Auswürfeln der Werte sehen, ist also bei mir absolut danebengegangen. Die Gruppe läuft in ihrer derzeitigen Zusammensetzung wohl harmonischer, wenn man sich nach einem Punkte System Charaktere baut.
Durch meine strikte Einschränkung auf die Basisbücher sind den Spielern nach ihrer Meinung zu viele Möglichkeiten genommen worden, wenigstens durch attraktive Kombos für mehr Power zu sorgen. Mein Einwand, dass ich dann die Schraube der Gegner hätte höher drehen müssen, wird bei einer weitgehend auf Zufallsbegegnungen und selbst gewählte Ziele bestimmten Kampagne wohl zurecht nicht akzeptiert.
Den Hut muss ich mir also wohl leider aufsetzen und daraus lernen.
Meine alten Mitspieler der Gruppe haben angemerkt, das ich zwar eine rudimentäre Geschichte für die Gruppe ausgelegt habe, ihnen jedoch der große Plot fehlt, den sie früher bei mir immer so geliebt haben. Außerdem wollen sie mehr von meinen üblichen grautönen und nicht so eine s/w Darstellung der Gegner (wir gut - Gegner böse - unbeteiligte neutal) wie ich sie für die Gesinnungen im Spiel erdacht hatte.(eigentlich habe ich diese Sicht bei Settembrini abgeguckt)
O-Zitat: "Bei dir konnte man sich immer sicher sein, dass es Drama UND satt auf die Fresse gab. Das wollen wir wieder haben."
Komischerweise hat die Tödlichkeit niemanden außer den Ranger- Ranger- Magier gestört, denn alle Spieler haben gesehen, das ich offen gewürfelt habe und wussten, dass sie meist selber Schuld am Scheitern von Missionen waren. Sie hätten gerne ein Netz, das die gröbsten Fehler auffängt.
Der größte Kritikpunkt der Runde an mir war das konsequente Schneiden der unwichtigen Szenen und springen zum nächsten Kampf. Sie bräuchten nach eigenen Angaben mehr Zeit um mal runter zu kommen, meine Erlebnisdichte hat sie schlicht und einfach überrollt. Zusätzlich hat das fehlende Charakterspiel auch dafür gesorgt, dass sie nie zur Ruhe gekommen sind. (da war FG komplett anderer Meinung, sie liebt das Zocken ohne "Charakter Geschwaller" als Ausgleich zu ihrer Vampire Runde, bei der ich mal mit reingeschnuppert hatte)
Die Spieler wollen also mehr Handlung und vor allem wieder mehr von meinen SLC, die man entweder hasst oder liebt. Sie wollen für alle Spieler die gleichen Grundvoraussetzungen, damit der Wettbewerb in der Gruppe unter gleichen Bedingungen angegangen werden kann.
Außerdem wollen sie keine Extra EPs für Diarys oder Hintergründe mehr, welche den "Schleimern" Vorteile verschaffen.
Der letzten Bitte werde ich nach einigem Nachdenken nicht nachkommen. Ich mag es, wenn die Spieler Diarys schreiben und Bluebooking betreiben oder mich in meinem Leiten unterstützen. Ich werde Leistungen abseits des Spieltisches weiter mit Goodies belohnen um den Spielern damit meine Anerkennung zu zeigen.
Das Diary zu der ersten Runde ist teilweise schon in Mein Charakter will das so und die Folgen im Spiel verarbeitet, ein Diary zur Vorbereitung der Runde folgt in den nächsten Tagen.
[AD&D2] Schrecken im Schattental oder die beschissenste Runde seit langem. Part 3
Ein neuer Tag, ein neues Glück,
wir verschoben unsere Rund dieses mal auf den Samstag, da ich am Freitag verplant war und in der nächsten Woche zum Dreieich Con wollte. Es gab wieder Erwarten keine Probleme mit dem frischen Ex-Pärchen, die beiden haben sich sogar recht gut verstanden.
Vor der Sitzung gab es noch eine kurze Zusammenfassung, was denn letztes Mal passiert ist. Die Spieler waren bis auf FG da. (die hatte noch einen beruflichen Termin mit einem wichtigen Privatkunden)
Meine Gruppe überlegte sich, doch erst mal das Lager der Orks auszukundschaften, dass sie schon gesehen hatten um so ein paar EP abzugreifen und noch den einen oder anderen Level voll zu machen, bevor es wieder gegen die Trolle geht.
Das Lager der Orks war ob der Nichtbeachtung der Gruppe in ungeahnte Größen vorgestoßen und der Dieb würfelte wie ein junger Gott um es in der Nacht sorgsam auszukundschaften. Die Gruppe entschloss sich, einen großen Wagen mit hochprozentigem Alkohol zu klauen und zog den Klau mit der Hilfe einer Illusion und den Kenntnissen der Orksprache filmreif durch. Ich fühlte mich ein wenig an die Lügen des Locke Lamora erinnert.
Der Raub glückte und ich fragte mich, was die Gruppe denn mit so viel Alk wolle. Zwei Spähtrupps und einen Wachposten später befand sich die Ladung sicher im großen Wald und wurde in der Nähe zum Lager der Trolle versteckt.
Die Gruppe machte sich dann auf den Weg in die Stadt um dort noch Zubehör einzukaufen und ihre Fertigkeiten zu verbessern (aka leveln).
Es klingelt an meinen Tür (da es Samstags war, haben wir bei mir gespielt) und eine äußerst gut aussehende blonde Frau im Buisnes Kostüm steht vor mir.
Ich: „Ja, was kann ich für sie tun?“
Sie: „Leiten du Dösbaddel“
Ich: „Oh, du siehst ja gut aus, unter all der Schminke.“ (scheiße Mund definitiv schneller als Hirn)
Sie: „Ach wie Charmant und jetzt lass mich rein“
Rein in die gute Stube, FG im Kostüm wird mit Hurra begrüßt und wir legen los. Sie nimmt wieder durchschnittlichen Trefferpunkte und erntet dafür Kritik vom Spieler des Diebes.
Sie: „Besser den Spatz in der Hand als Asche im Maul, weil ich schlecht Würfel“
Der Magier hat auch gelevelt und würfelt tapfer… Eine 4! Der Spieler strahlt wie ein Honigkuchenpferd und hat auf Stufe 3 15 TP (Konsti 15).
Respekt!!
Die Ausrichtung des Spruches ist auch Klar: „Aufe Fresse“ mit Aganars Scotcha (Flammenstrahl)
Der Magier würfelt in der Stadt noch auf seine Alchemie um Zutaten zu kaufen und mir dämmert es langsam, was die Gruppe vorhat. Sie reist zurück in den Trollwald und erkundet die Umgebung des Lages genau. Dann der Plan: Der Dieb macht den Lockvogel für einen der Trolle, der sich auf der Jagt von der Gruppe trennt.
Der Plan geht auf und alles klappt wie am Schnürchen. Der Troll tappt in den Hinterhalt, wird mit zwei angeritzten Lederschläuchen, welche mit alchemistisch veredelten Orkschaps gefüllt sind beworfen. Das Feuer brennt, heftig und die beiden Kämpfer gehen zusammen mit dem Dieb in den Nahkampf um die Bestie zu erledigen.
Sie macht es nicht lange und die ersten fetten EP stehen zu Buche.
Beim zweiten Troll wollen die Würfel nicht, der ignoriert den Lockvogel-Dieb dank einer 20 komplett, aber wenn der Troll nicht zur Gruppe kommt, dann kommt die Gruppe eben zum Troll. Auch hier geht es recht fix zugange und die Heiltränke werden benötigt um die Amazone aus der Bewusstlosigkeit zu holen, in die ich die mit einem einzigen Schlag geschickt habe. Der Magier findet seine vielen TP auf einmal nicht mehr so aufregend, die Regel Doppelter Schaden bei natürlicher 20 sei ein echter Gruppenkiller.
Aber da sollten wir uns nach dem Spiel drüber unterhalten.
OK
Noch 2 Trolle im Lager, die sich aber lieber an den Überresten der Pferde und eines Elfen-Rangers laben, als zu jagen.
Die Gruppe fackelt nicht lange, bevor die Trolle sich mit ihrer Regeneration selber vermehren um sicherer zu sein, geht man es aggressiv an. Der Magier lässt seinen Flammen-Spruch los, der Rest wirft mit den Schläuchen und die Gruppe geht bis auf den Magier in den Nahkampf. Zwei bewusstlose Kämpfer später sind die Trolle Geschichte und die Gruppe ist hochzufrieden. Sie gehen zurück in ihr Heimatdorf und lassen sich als Helden feiern.
Wir machen uns an die Diskussion über die 20 und entscheiden, das man bei einer 20 einfach noch einmal einen Trefferwurf machen darf. Die Gruppe nimmt den Vorschlag einstimmig an und macht sich nach dem Aushandeln der EPs auf den Weg ins Orklager. Der Magier drückt dem Dieb seinen Vertrauten auf die Schulter und dieser schleicht sich in die Nähe des Lages um Infos zu bekommen, wie man die bösen Orks angehen könnte.
Tags über ist bei denen nicht viel los, also geht alles gut und die Infos fließen reichlich. (Merke: Orkisch als Fremdsprache rockt) Die Gruppe erfährt von einem geplanten Überfall auf einen Bauernhof und prescht mit ihren neuen Pferden zur Rettung.
Sie verpatzen ihr Reiten und kommen zu spät. Der Bauernhof wird geplündert, die Frauen geschändet. Die Amazone geht ab und pflügt sich durch die Orks wie die Sense durch den Weizen. Der Rest guckt ein bisschen neidisch ob des Würfelglücks aber erfreut sich an den toten Gegnern und den erbeuteten Waffen.
Die Gruppe ruft einen Priester um den Bauern die letzte Reise zu erleichtern.
Ende
Kurze EP Verteilung und allgemeines Hallo ob des hübschen Kleidchens von FG. Die ist ein bisschen sauer, weil wir sie so mit Komplimenten überschütten. (die inneren Werten zählen/Ach ich hatte vergessen, dass ihr Männer seid)
Alles in Allem eine ruhige und gute Runde, leider rief mich am Montag nach der Runde einer meiner Spieler an und fragte, ob der komische gelbe W4 mir gehören würde, den er aus versehen eingesteckt hat. Tut er nicht, meine W4 sind zwar auch hässlich, aber einen Gelben besitze ich nicht. Der Spieler druckst ein bisschen rum und erzählt mir dann, dass der Würfel gezinkt ist. Das wäre der Würfel vom Magier, mit dem er seine „Magischen Geschosse“ und die TP würfeln würde. Er hätte keine Lust, mit Leuten zu spielen, die gezinkte Würfel benutzen.
Ab da wird es dreckig. Ich schlage vor, dem Spieler zur Strafe durchschnittliche TP zu verpassen und ihn zu ermahnen. Der Rest der Runde sieht das weniger entspannt und spricht von Wettbewerbs- Verzerrung und Vertrauens Verlust.
Der Spieler selber beschuldigt mich, mit meinen offenen Würfen und dem gnadenlosen Durchziehen meiner Gegner die Gruppe zu sehr unter Druck zu setzen und ich würde durch das verbieten der diversen Extrabücher die Gruppe bewusst schwach halten.
Das saß, aber der Rest der Gruppe sieht es etwas anders, es wäre so abgemacht geworden und alle Anderen hätten sich an die Regel gehalten. Der Spieler soll aus der Runde raus.
Ich würde die Entscheidung gerne auf einen späteren Zeitpunkt verschieben, wo sich die Leute abgeregt haben, doch dann schmeiße ich in einer Hitzköpfigen Aktion den Spieler raus, nachdem er mich noch mal schön des Bescheißens als SL beschuldigt hat.
Wenn ich mein Temperament doch mal etwas besser im Griff hätte…..
Mehr dazu demnächst.
wir verschoben unsere Rund dieses mal auf den Samstag, da ich am Freitag verplant war und in der nächsten Woche zum Dreieich Con wollte. Es gab wieder Erwarten keine Probleme mit dem frischen Ex-Pärchen, die beiden haben sich sogar recht gut verstanden.
Vor der Sitzung gab es noch eine kurze Zusammenfassung, was denn letztes Mal passiert ist. Die Spieler waren bis auf FG da. (die hatte noch einen beruflichen Termin mit einem wichtigen Privatkunden)
Meine Gruppe überlegte sich, doch erst mal das Lager der Orks auszukundschaften, dass sie schon gesehen hatten um so ein paar EP abzugreifen und noch den einen oder anderen Level voll zu machen, bevor es wieder gegen die Trolle geht.
Das Lager der Orks war ob der Nichtbeachtung der Gruppe in ungeahnte Größen vorgestoßen und der Dieb würfelte wie ein junger Gott um es in der Nacht sorgsam auszukundschaften. Die Gruppe entschloss sich, einen großen Wagen mit hochprozentigem Alkohol zu klauen und zog den Klau mit der Hilfe einer Illusion und den Kenntnissen der Orksprache filmreif durch. Ich fühlte mich ein wenig an die Lügen des Locke Lamora erinnert.
Der Raub glückte und ich fragte mich, was die Gruppe denn mit so viel Alk wolle. Zwei Spähtrupps und einen Wachposten später befand sich die Ladung sicher im großen Wald und wurde in der Nähe zum Lager der Trolle versteckt.
Die Gruppe machte sich dann auf den Weg in die Stadt um dort noch Zubehör einzukaufen und ihre Fertigkeiten zu verbessern (aka leveln).
Es klingelt an meinen Tür (da es Samstags war, haben wir bei mir gespielt) und eine äußerst gut aussehende blonde Frau im Buisnes Kostüm steht vor mir.
Ich: „Ja, was kann ich für sie tun?“
Sie: „Leiten du Dösbaddel“
Ich: „Oh, du siehst ja gut aus, unter all der Schminke.“ (scheiße Mund definitiv schneller als Hirn)
Sie: „Ach wie Charmant und jetzt lass mich rein“
Rein in die gute Stube, FG im Kostüm wird mit Hurra begrüßt und wir legen los. Sie nimmt wieder durchschnittlichen Trefferpunkte und erntet dafür Kritik vom Spieler des Diebes.
Sie: „Besser den Spatz in der Hand als Asche im Maul, weil ich schlecht Würfel“
Der Magier hat auch gelevelt und würfelt tapfer… Eine 4! Der Spieler strahlt wie ein Honigkuchenpferd und hat auf Stufe 3 15 TP (Konsti 15).
Respekt!!
Die Ausrichtung des Spruches ist auch Klar: „Aufe Fresse“ mit Aganars Scotcha (Flammenstrahl)
Der Magier würfelt in der Stadt noch auf seine Alchemie um Zutaten zu kaufen und mir dämmert es langsam, was die Gruppe vorhat. Sie reist zurück in den Trollwald und erkundet die Umgebung des Lages genau. Dann der Plan: Der Dieb macht den Lockvogel für einen der Trolle, der sich auf der Jagt von der Gruppe trennt.
Der Plan geht auf und alles klappt wie am Schnürchen. Der Troll tappt in den Hinterhalt, wird mit zwei angeritzten Lederschläuchen, welche mit alchemistisch veredelten Orkschaps gefüllt sind beworfen. Das Feuer brennt, heftig und die beiden Kämpfer gehen zusammen mit dem Dieb in den Nahkampf um die Bestie zu erledigen.
Sie macht es nicht lange und die ersten fetten EP stehen zu Buche.
Beim zweiten Troll wollen die Würfel nicht, der ignoriert den Lockvogel-Dieb dank einer 20 komplett, aber wenn der Troll nicht zur Gruppe kommt, dann kommt die Gruppe eben zum Troll. Auch hier geht es recht fix zugange und die Heiltränke werden benötigt um die Amazone aus der Bewusstlosigkeit zu holen, in die ich die mit einem einzigen Schlag geschickt habe. Der Magier findet seine vielen TP auf einmal nicht mehr so aufregend, die Regel Doppelter Schaden bei natürlicher 20 sei ein echter Gruppenkiller.
Aber da sollten wir uns nach dem Spiel drüber unterhalten.
OK
Noch 2 Trolle im Lager, die sich aber lieber an den Überresten der Pferde und eines Elfen-Rangers laben, als zu jagen.
Die Gruppe fackelt nicht lange, bevor die Trolle sich mit ihrer Regeneration selber vermehren um sicherer zu sein, geht man es aggressiv an. Der Magier lässt seinen Flammen-Spruch los, der Rest wirft mit den Schläuchen und die Gruppe geht bis auf den Magier in den Nahkampf. Zwei bewusstlose Kämpfer später sind die Trolle Geschichte und die Gruppe ist hochzufrieden. Sie gehen zurück in ihr Heimatdorf und lassen sich als Helden feiern.
Wir machen uns an die Diskussion über die 20 und entscheiden, das man bei einer 20 einfach noch einmal einen Trefferwurf machen darf. Die Gruppe nimmt den Vorschlag einstimmig an und macht sich nach dem Aushandeln der EPs auf den Weg ins Orklager. Der Magier drückt dem Dieb seinen Vertrauten auf die Schulter und dieser schleicht sich in die Nähe des Lages um Infos zu bekommen, wie man die bösen Orks angehen könnte.
Tags über ist bei denen nicht viel los, also geht alles gut und die Infos fließen reichlich. (Merke: Orkisch als Fremdsprache rockt) Die Gruppe erfährt von einem geplanten Überfall auf einen Bauernhof und prescht mit ihren neuen Pferden zur Rettung.
Sie verpatzen ihr Reiten und kommen zu spät. Der Bauernhof wird geplündert, die Frauen geschändet. Die Amazone geht ab und pflügt sich durch die Orks wie die Sense durch den Weizen. Der Rest guckt ein bisschen neidisch ob des Würfelglücks aber erfreut sich an den toten Gegnern und den erbeuteten Waffen.
Die Gruppe ruft einen Priester um den Bauern die letzte Reise zu erleichtern.
Ende
Kurze EP Verteilung und allgemeines Hallo ob des hübschen Kleidchens von FG. Die ist ein bisschen sauer, weil wir sie so mit Komplimenten überschütten. (die inneren Werten zählen/Ach ich hatte vergessen, dass ihr Männer seid)
Alles in Allem eine ruhige und gute Runde, leider rief mich am Montag nach der Runde einer meiner Spieler an und fragte, ob der komische gelbe W4 mir gehören würde, den er aus versehen eingesteckt hat. Tut er nicht, meine W4 sind zwar auch hässlich, aber einen Gelben besitze ich nicht. Der Spieler druckst ein bisschen rum und erzählt mir dann, dass der Würfel gezinkt ist. Das wäre der Würfel vom Magier, mit dem er seine „Magischen Geschosse“ und die TP würfeln würde. Er hätte keine Lust, mit Leuten zu spielen, die gezinkte Würfel benutzen.
Ab da wird es dreckig. Ich schlage vor, dem Spieler zur Strafe durchschnittliche TP zu verpassen und ihn zu ermahnen. Der Rest der Runde sieht das weniger entspannt und spricht von Wettbewerbs- Verzerrung und Vertrauens Verlust.
Der Spieler selber beschuldigt mich, mit meinen offenen Würfen und dem gnadenlosen Durchziehen meiner Gegner die Gruppe zu sehr unter Druck zu setzen und ich würde durch das verbieten der diversen Extrabücher die Gruppe bewusst schwach halten.
Das saß, aber der Rest der Gruppe sieht es etwas anders, es wäre so abgemacht geworden und alle Anderen hätten sich an die Regel gehalten. Der Spieler soll aus der Runde raus.
Ich würde die Entscheidung gerne auf einen späteren Zeitpunkt verschieben, wo sich die Leute abgeregt haben, doch dann schmeiße ich in einer Hitzköpfigen Aktion den Spieler raus, nachdem er mich noch mal schön des Bescheißens als SL beschuldigt hat.
Wenn ich mein Temperament doch mal etwas besser im Griff hätte…..
Mehr dazu demnächst.
Saturday, 19. December 2009
[AD&D2] Schrecken im Schattental oder die beschissenste Runde seit langem. Part 2
Ein neuer Tag, ein neues Glück.
Die Vorzeichen für die Runde waren irgendwie merkwürdig. Freizeitgoth hatte sich bei mir in der Woche einen Charakter ausgewürfelt und gebaut. Von der Ehefrau des Gastgebers kam auf wundersame Weise das OK, das sie in ihr Haus durfte um mitzuspielen. (Der Ehemann hatte sie vor die Wahl gestellt, das wir komplett bei mir spielen und das Kinder hüten damit komplett ausfällt, was wohl sehr überzeugend war)
Der Amazonen-Kämpferin Charakter den Freizeitgoth gebaut hatte war rund und hatte extrem gute Werte, die glücklicherweise im Beisein eines anderen Spielers gewürfelt worden sind. Trotzdem gab es erst einmal Gemurmel, ob der guten Werte. Egal, ich packte Luciel aus und wir widmeten und dem Spiel.
Die Gruppe machte sich ein zweites mal auf den Weg in den Dungeon um das legendäre Schwert des Trolltöters zu finden und der Situation mit den Trollen Herr zu werden. Sie tankten sich durch eine Gruppe Orks, pfiffen sich ihre ersten Beeren für Heilung rein und räumten im Dungeon auf. Der Dieb hatte seinen Schwerpunkt beim Steigern der Werte auf Fallen finden und entschärfen gepackt, so das er erheblich erfolgreicher war als beim letzten Abenteuer.
Dann kam das Rätsel....
Ich mag normalerweise keine Rätsel, doch in so einer old scool Kampagne gebe ich mir ja ein bisschen Mühe die Gruppe zu fordern. Leider war das Rätsel wohl doch zu hart und die Gruppe überlegte lange, bevor Freizeitgoth die magische Tür einfach auf die gute alte Art und Weise auftrat und ihr Charakter sich über die Luschen-Männer in der Gruppe lustig machte (manchmal sollte Mann einfach eine Frau fragen, wie man Türen auf bekommt)
Der Raum mit dem Sarg lag also vor den Spielern und es entbrannte ein heftiger Streit, wer denn jetzt den tollen Zweihänder benutzt, der so schön brennt und damit die Regeneration des Schadens bei Trollen verhindert. Druide und Dieb fielen aus, weil sie die Waffe nicht benutzen konnten. Der Ranger hatte nur Lang und Kurzschwert gelernt, womit normalerweise nur die Amazone und der Söldner blieben. Der Söldner mit Spezialisierung auf Langschwert und Langbogen wollte die Waffe der Amazonin geben, da diese die Waffengruppe alle Klingenwaffen gelernt hatte und nebenbei für ihr Bastardschwert noch den Zweihänder Kampfstil beherrschte, der Bonus auf die Innitiative und laut unseren Hausregeln auch Attacken gegen mehr als einen Gegner erlaubt.
Ich war schon froh, dass es ohne Komplikationen ablief, als sich der Ranger einmischte. Er hätte die Trolle als Todfeind Rasse und und würde das Schwert selbstverständlich übernehmen. Die Amazone sei auch erst seit kurzem mit dabei und er wolle das nicht.
Ein wilder Streit innerhalb der Gruppe entbrannte und blieb auch erst einmal "In Charakter". Doch dann kam das Todschlag- Argument: "Mein Charakter ist so, der gibt der Tusse doch nicht einfach das Schwert, nur weil sie da am Besten mit umgehen kann."
Betretenes Schweigen und Gewaltfantasien in meinem Kopf....
Nein, wie sage ich immer so großmäulig: "Mein Charakter ist so ist ein Zeichen, das man den Spieler in eine Ecke gedrängt hat aus der er nicht mehr raus kommen kann. Der SL hat dann etwas falsch gemacht."
Lange Überlegung meinerseits, die immer wieder durch Gewaltfantasien unterbrochen wurden, und mit einer Entscheidung nach den Regeln endete:
"Ihr würfelt BEIDE mal eine Charismaprobe auf die Gruppe, wer denn jetzt das Schwert bekommen sollte."
Freizeitgoth merkt an, dass sie dem Spieler das Schwert auch so geben würde, wenn er so einen auf sterbenden Schwan macht, aber ich wollte keine weitere Diskussion.
"Würfeln, JETZT!!!"
Freizeit Goth schien die Sonne aus dem Arsch und sie versägte trotz CH. 9 den Ranger mit 4 Punkten Vorsprung. Gequake vom Ranger Spieler, das sie ihm das Schwert doch eh geben wollte. Meine Hand wandert zum Tonfa, wenn der auf dem Tisch ladet und Krach macht, wachen zwar bestimmt die Göhren auf, aber ich habe Ruhe im Spiel......
Nein, erst mal raus vor die Tür frische Luft schnappen und Wut ausqualmen lassen. Der Gastgeber kommt mit einem Wasser des Lebens aus seiner neuesten Lieferung und bessert meine Laune sichtlich auf. Wenn das so weiter geht mache ich ihn arm, denn das Zeug ist teuer.
Drinnen streitet sich der Ranger Spieler noch immer, doch Freizeit Goth spricht die magischen Worte: "Die Würfel haben entschieden, hör auf zu weinen, Du Memme!"
Lacher, die nicht auf ihre Kosten gehen und die Runde geht weiter. Die Spieler machen sich zurück auf den Weg ins Dorf und geben das erbeutete Gold für bessere Rüstungen, mehr Heiltränke und ihren Levelup aus. Der Ranger hat die dritte Stufe erreicht und würfelt eine 2. "Oh, Jörg hat nicht zugeguckt, ich muss noch mal würfeln....."
Was solls, würfelt er halt noch einmal.
Es fällt eine 1 und ein sehr sarkastischer Kommentar entfleucht meinem Mund. Der Spieler will noch einmal würfeln und bekommt von mir ein klares nein. Druide, Kämpfer und Freizeit Goth nehmen durchschnittliche TP und der Dieb würfelt die 3te 6. Ich stelle mich schon auf weiteres Gequarke ein, doch es kommt nichts.
Die Gruppe macht sich auf den Weg um endlich mit den Trollen aufzuräumen. Ich frage sie, ob sie sich sicher sind, da sie noch nicht gerade hochstufige Charaktere wären, aber die Spieler wollen es und marschieren los.
Im Lager gibt es erst einem eine Diskussion, ob der Troll nun männlich ist, was der Amazone einen Vorteil geben würde und ich vehement verneine. Dann gibt es mit der groben Kelle auf die Fresse. Bam! Druide platt. Bam! Kämpfer platt. Bam! Ranger platt und die beiden anderen Charaktere haben man gerade einen Troll fertig gemacht. Dieb und Amazone flüchten in Panik.
Klein Jörg liest unterdessen das Monster Manual und überlegt sich, was die Trolle jetzt mit bewusstlosen Abenteurern machen. Rüstung und Ausrüstung klauen finde ich gut, auffressen auch, weil Trolle Frleischfresser sind.
Freizeitgoth hat eine Idee und treibt die Pferde der Gruppe in das Trolllager, damit der Dieb sich reinschleichen und die Charaktere mit Heiltränken pushen kann. Die Idee wird von mir abgenickt und die Trolle machen sich auch dankbar über die Pferde her.
Leider kann der Dieb nur echt beschissen schleichen.... Naja, die Tolle sind ja nicht helle und die Aufmerksamkeits- Würfe gehen daneben. Der Druide und der Kämpfer kommen ohne Probleme auf die Beine und werden vom Dieb aus dem Aufmerksamkeits-Radius der Trolle gebracht. Der Ranger stürmt wütend auf die Trolle los, als er aufgeweckt wird ("sie sind meine Todfeinde") und deckt so unfreiwillig den Rückzug des Restes.
Der Spieler ist beleidigt, weil der Rest der Gruppe ihm nicht hilft und geht grandios drauf.
Der Rest macht sich ohne Pferde auf den Rückweg ins Dorf und der Spieler würfelt einen neuen Charakter aus. Oha, keine Mindestwerte für einen Ranger ich sehe das Unglück schon nahen....
Nein, er baut sich einen Magier und haut sich eine Latte von Feuersprüchen ins Buch. Große Erleichterung und der letzte Level up für den Tag.
Freizeit Goth teilt nach der Runde ihrem Schatzi mit, das er bitte wieder zu seiner Frau zurück gehen möchte, weil sie sich in einen anderen verknallt hat und stellt ihm einen Karton mit seinen Klamotten hin. Dann entschwindet sie in das Kieler Nachtleben.
Ob die nachste Runde wieder so chaotisch wird?
Die Vorzeichen für die Runde waren irgendwie merkwürdig. Freizeitgoth hatte sich bei mir in der Woche einen Charakter ausgewürfelt und gebaut. Von der Ehefrau des Gastgebers kam auf wundersame Weise das OK, das sie in ihr Haus durfte um mitzuspielen. (Der Ehemann hatte sie vor die Wahl gestellt, das wir komplett bei mir spielen und das Kinder hüten damit komplett ausfällt, was wohl sehr überzeugend war)
Der Amazonen-Kämpferin Charakter den Freizeitgoth gebaut hatte war rund und hatte extrem gute Werte, die glücklicherweise im Beisein eines anderen Spielers gewürfelt worden sind. Trotzdem gab es erst einmal Gemurmel, ob der guten Werte. Egal, ich packte Luciel aus und wir widmeten und dem Spiel.
Die Gruppe machte sich ein zweites mal auf den Weg in den Dungeon um das legendäre Schwert des Trolltöters zu finden und der Situation mit den Trollen Herr zu werden. Sie tankten sich durch eine Gruppe Orks, pfiffen sich ihre ersten Beeren für Heilung rein und räumten im Dungeon auf. Der Dieb hatte seinen Schwerpunkt beim Steigern der Werte auf Fallen finden und entschärfen gepackt, so das er erheblich erfolgreicher war als beim letzten Abenteuer.
Dann kam das Rätsel....
Ich mag normalerweise keine Rätsel, doch in so einer old scool Kampagne gebe ich mir ja ein bisschen Mühe die Gruppe zu fordern. Leider war das Rätsel wohl doch zu hart und die Gruppe überlegte lange, bevor Freizeitgoth die magische Tür einfach auf die gute alte Art und Weise auftrat und ihr Charakter sich über die Luschen-Männer in der Gruppe lustig machte (manchmal sollte Mann einfach eine Frau fragen, wie man Türen auf bekommt)
Der Raum mit dem Sarg lag also vor den Spielern und es entbrannte ein heftiger Streit, wer denn jetzt den tollen Zweihänder benutzt, der so schön brennt und damit die Regeneration des Schadens bei Trollen verhindert. Druide und Dieb fielen aus, weil sie die Waffe nicht benutzen konnten. Der Ranger hatte nur Lang und Kurzschwert gelernt, womit normalerweise nur die Amazone und der Söldner blieben. Der Söldner mit Spezialisierung auf Langschwert und Langbogen wollte die Waffe der Amazonin geben, da diese die Waffengruppe alle Klingenwaffen gelernt hatte und nebenbei für ihr Bastardschwert noch den Zweihänder Kampfstil beherrschte, der Bonus auf die Innitiative und laut unseren Hausregeln auch Attacken gegen mehr als einen Gegner erlaubt.
Ich war schon froh, dass es ohne Komplikationen ablief, als sich der Ranger einmischte. Er hätte die Trolle als Todfeind Rasse und und würde das Schwert selbstverständlich übernehmen. Die Amazone sei auch erst seit kurzem mit dabei und er wolle das nicht.
Ein wilder Streit innerhalb der Gruppe entbrannte und blieb auch erst einmal "In Charakter". Doch dann kam das Todschlag- Argument: "Mein Charakter ist so, der gibt der Tusse doch nicht einfach das Schwert, nur weil sie da am Besten mit umgehen kann."
Betretenes Schweigen und Gewaltfantasien in meinem Kopf....
Nein, wie sage ich immer so großmäulig: "Mein Charakter ist so ist ein Zeichen, das man den Spieler in eine Ecke gedrängt hat aus der er nicht mehr raus kommen kann. Der SL hat dann etwas falsch gemacht."
Lange Überlegung meinerseits, die immer wieder durch Gewaltfantasien unterbrochen wurden, und mit einer Entscheidung nach den Regeln endete:
"Ihr würfelt BEIDE mal eine Charismaprobe auf die Gruppe, wer denn jetzt das Schwert bekommen sollte."
Freizeitgoth merkt an, dass sie dem Spieler das Schwert auch so geben würde, wenn er so einen auf sterbenden Schwan macht, aber ich wollte keine weitere Diskussion.
"Würfeln, JETZT!!!"
Freizeit Goth schien die Sonne aus dem Arsch und sie versägte trotz CH. 9 den Ranger mit 4 Punkten Vorsprung. Gequake vom Ranger Spieler, das sie ihm das Schwert doch eh geben wollte. Meine Hand wandert zum Tonfa, wenn der auf dem Tisch ladet und Krach macht, wachen zwar bestimmt die Göhren auf, aber ich habe Ruhe im Spiel......
Nein, erst mal raus vor die Tür frische Luft schnappen und Wut ausqualmen lassen. Der Gastgeber kommt mit einem Wasser des Lebens aus seiner neuesten Lieferung und bessert meine Laune sichtlich auf. Wenn das so weiter geht mache ich ihn arm, denn das Zeug ist teuer.
Drinnen streitet sich der Ranger Spieler noch immer, doch Freizeit Goth spricht die magischen Worte: "Die Würfel haben entschieden, hör auf zu weinen, Du Memme!"
Lacher, die nicht auf ihre Kosten gehen und die Runde geht weiter. Die Spieler machen sich zurück auf den Weg ins Dorf und geben das erbeutete Gold für bessere Rüstungen, mehr Heiltränke und ihren Levelup aus. Der Ranger hat die dritte Stufe erreicht und würfelt eine 2. "Oh, Jörg hat nicht zugeguckt, ich muss noch mal würfeln....."
Was solls, würfelt er halt noch einmal.
Es fällt eine 1 und ein sehr sarkastischer Kommentar entfleucht meinem Mund. Der Spieler will noch einmal würfeln und bekommt von mir ein klares nein. Druide, Kämpfer und Freizeit Goth nehmen durchschnittliche TP und der Dieb würfelt die 3te 6. Ich stelle mich schon auf weiteres Gequarke ein, doch es kommt nichts.
Die Gruppe macht sich auf den Weg um endlich mit den Trollen aufzuräumen. Ich frage sie, ob sie sich sicher sind, da sie noch nicht gerade hochstufige Charaktere wären, aber die Spieler wollen es und marschieren los.
Im Lager gibt es erst einem eine Diskussion, ob der Troll nun männlich ist, was der Amazone einen Vorteil geben würde und ich vehement verneine. Dann gibt es mit der groben Kelle auf die Fresse. Bam! Druide platt. Bam! Kämpfer platt. Bam! Ranger platt und die beiden anderen Charaktere haben man gerade einen Troll fertig gemacht. Dieb und Amazone flüchten in Panik.
Klein Jörg liest unterdessen das Monster Manual und überlegt sich, was die Trolle jetzt mit bewusstlosen Abenteurern machen. Rüstung und Ausrüstung klauen finde ich gut, auffressen auch, weil Trolle Frleischfresser sind.
Freizeitgoth hat eine Idee und treibt die Pferde der Gruppe in das Trolllager, damit der Dieb sich reinschleichen und die Charaktere mit Heiltränken pushen kann. Die Idee wird von mir abgenickt und die Trolle machen sich auch dankbar über die Pferde her.
Leider kann der Dieb nur echt beschissen schleichen.... Naja, die Tolle sind ja nicht helle und die Aufmerksamkeits- Würfe gehen daneben. Der Druide und der Kämpfer kommen ohne Probleme auf die Beine und werden vom Dieb aus dem Aufmerksamkeits-Radius der Trolle gebracht. Der Ranger stürmt wütend auf die Trolle los, als er aufgeweckt wird ("sie sind meine Todfeinde") und deckt so unfreiwillig den Rückzug des Restes.
Der Spieler ist beleidigt, weil der Rest der Gruppe ihm nicht hilft und geht grandios drauf.
Der Rest macht sich ohne Pferde auf den Rückweg ins Dorf und der Spieler würfelt einen neuen Charakter aus. Oha, keine Mindestwerte für einen Ranger ich sehe das Unglück schon nahen....
Nein, er baut sich einen Magier und haut sich eine Latte von Feuersprüchen ins Buch. Große Erleichterung und der letzte Level up für den Tag.
Freizeit Goth teilt nach der Runde ihrem Schatzi mit, das er bitte wieder zu seiner Frau zurück gehen möchte, weil sie sich in einen anderen verknallt hat und stellt ihm einen Karton mit seinen Klamotten hin. Dann entschwindet sie in das Kieler Nachtleben.
Ob die nachste Runde wieder so chaotisch wird?
[AD&D2] Schrecken im Schattental oder die beschissenste Runde seit langem.
Vorwort:
Dieses Diary habe ich schon an anderer Stelle im Tanelorn online gestellt, mache es aber für einen netten Menschen der die Fortsetzung seiner persönlichen Lieblings Soap nicht abwarten kann auch in meinem Blog verfügbar. Ich werde also in den folgenden Einträgen erst einmal die Entwicklung und die folgenden Diarys online stellen und dann auf die aktuelle Runde schwenken.
Dieses Diary könnte man auch mal einfach so als Rant bezeichnen, aber meine Wut über einen total verbockten Abend Lebenszeit muss einfach raus.
Die Vorbereitung des Abenteuers war noch relativ cool. Ich habe nach dem betriebsbedingten Ausstieg eines Mitspielers aus meiner Hellas Runde gefragt, was wir denn machen wollen. Von den Spielern der Runde kam ein trockenes: AD&D2 Hack und Slay wäre fein.
Also erst mal schön die Werte ausgewürfelt und schon fing das Weinen an: Die Werte sind zu schlecht. Ich habe im klassischen 3W6 Stil auswürfeln lassen und gesagt, das jeder Spieler mindestens eine 14 als Attribut haben muss, damit ich den Charakter akzeptiere.
Das Geweine ging also weiter, weil der Kämpfer keine 18 hatte und nicht auf Stärke 18% würfeln durfte. Ich merkte inzwischen recht gereizt an, dass wir uns auf die Methode geeinigt hätten, damit auch die nicht Kämpfer in den Fights so richtig etwas reißen würden und wurde nur mit Gemaule von Seiten des einen Kämpfers bedacht.
Erst mal eine längere Diskussion ob die Werte nun in Ordnung sind oder nicht, Ergebnis: Wir wenden die alten Hausregeln bezüglich der Stärke an, die auch ohne Stärke % auskommen.
Ich machte also die Vorgabe, das die Spieler ihre Charaktere gruppentauglich vernetzen und ging auf den Balkon um frische Luft zu schnappen. Einer der Spieler kam nach und forderte mich auf, dass er einen Dunkelelfen spielen dürfe, auch wenn das mit dem Zwergen in der Gruppe Probleme geben würde.
Ich antwortete nur, das mir das völlig egal sein, er müsse sich nur mit dem anderen Spieler einigen, damit wir ein passendes Team bekommen. Er verschwindet wider nach drinnen und der andere Spieler kommt raus. Warum ich den Dunkelelfen zulassen würde, der passe doch überhaupt nicht zu seinem Zwerg. Ich wiederholte brav meine Ansage: Ich lasse alles zu wenn es eine funktionale Gruppe ergibt. Er und der andere Spieler müssten sich einigen, einen Konsens finden.
Meine Laune befand sich im freien Fall und ich wünschte mir meine Stammrunde mit Timo zurück. Da hatte und habe ich noch nie solche Probleme gehabt.
Timo, such dir einen neuen Job, ich will dich wieder in meiner Runde haben.... Seufz
Ich komme also wieder rein und drinne streiten sie sich fleißig. Eines der Kinder auf die wir Jungs beim Rollenspiel aufpassen wacht auf und fragt warum alle so böse sind. Ich beschließe den Kleinen wieder ins Bett zu bringen, damit die Herren sich endlich einigen können und komme voller Hoffnung auf eine Lösung wieder zurück.
Die Gruppe steht: Kein DE und kein Zwerg, dafür einen Wald und einen Hochelfen nebst zwei Menschen. Die Zusammensetzung der Gruppe passt auch ganz gut. Druide, Dieb, Kämpfer und Ranger. Dann sehe ich auf den Bogen des Rangers und entdecke eine spezialisierte Waffe. Es entbrennt eine kurze Diskussion um die zugelassenen Completes und ich gebe genervt und mit der Versicherung vom Rest der Gruppe, dass es niemanden stört, nach. Der Ranger darf die Spezialisierte Waffe behalten
Wir können also endlich starten.
Ich baue erst einmal ein bisschen Stimmung auf, nehme die Karte des Schattentals und erkläre den Spielern, dass sie sich auf einer Lichtung befinden, in der Ihr Auftraggeber ihnen schildert, wo die Orktrupps ihr Unwesen treiben, den Wald niederbrennen und die Bauernhöfe plündern.
Gerade als ich ansetze das Setup genauer zu erklären wird ein Spieler angerufen. "Ja Schatz, nein Schatz, ich habe keine Zeit Schatz, ich mach Rollenspiel."
Ein riesiges Fragezeichen über meinem Kopf, denn die Ehefrau des Herren ist mit der Gattin des Gastgebers und meiner Freundin auf nem Swutsch. (einen saufen) Der Deal lautet: Die Frauen saufen und wir hüten während des Spielens die Kinder. Naja, wird schon nicht so schlimm sein, wie ich es mir denke und die Frau wollte bloß, dass er nachkommt. Mehr dazu später...
Es geht los, schön durch den Wald. Die Zufallstabelle spuckt ordentlich etwas aus und die Gruppe entschließt sich die Trolle erst einmal nicht anzugreifen, sondern noch etwas zu warten, bis sie besser ausgerüstet und mit Verstärkung versehen wieder ankommen. Es kommt zu einem ersten Scharmützel mit Orks und der Ranger beißt ins Gras (20 vom Ork- Anführer mit +2 auf Schaden und einer Streitaxt, das bedeutet bei uns DOPPELTEN SCHADEN
)
Der Rest freut sich über die erbeuteten Schätze nach den Tabellen und ich frage den Spieler, was er denn als nächstes spielen möchte.
„Einen Dunkelelfen“
Erst mal wieder eine Diskussion welche von einem erneutem Anruf unterbrochen wird. „Ja dann komm doch her, die beißen nicht.“
Ich im Scherz zum Mitspier, der das gesagt hat:
„Hey ich beiße, dass weiß deine Frau. Ich war schließlich lange genug mit ihr zusammen.“
Betretenes Schweigen meinerseits, als der Gute Herr erklärt, das es nicht seine Frau wäre. Der Spieler mit dem Wunsch nach Dunkelelfen hat inzwischen mein Demi Humans Handbook entdeckt und will einen Firebolg spielen. Ich frage ihn, ob er noch alle Tassen im Schrank hat. (ok, das war nicht nett, aber das mit der Freundin, die der andere Spieler zur Runde bestellt hat, zeigte deutliche Wirkung )
Er hat dann den Waldelfen Bruder Ranger mit spezialisierter Waffe fertig gemacht und ich bin nach draußen, eine Rauchen. Der Hausherr kam ob des Schocks mit einem guten 18 jährigen Wasser des Lebens und meine Laune klarte sich wieder auf. Mittlerweile hatte sich die neue Freundin des Spielers eingefunden und die beiden knutschten auf dem Wohnzimmer Teppich (Marke Freistilringen)
Hop hop wieder zum Spiel, ich brachte Die Gruppe wieder in Stellung und sie versuchten ihre Erfahrung durch Training in bessere Fertigkeiten umzusetzen. (aka aufsteigen) Der Spieler des Rangers würfelt Tefferpunkte, ich frage ihn warum, er antwortet, dass das die EPs des alten Charakters wären.
Wider eine Diskussion, kurz unterbrochen von dem Spieler der sich gerade aus dem Gesicht seiner Freundin löst und mein, das wir ihm doch einfach die EPs geben sollten und nicht weiter diskutieren sollen. Das Bunny (Marke Freizeit Goth) merkt darauf hin an, das ihr Vampire SL bei so etwa nicht so spießg sein. Ich sage trocken, dass ich jemanden der die OwoD noch immer leitet sowieso nicht für voll nehmen kann und alle Vampire Spieler sowieso Spinner sind, die besser Scion spielen sollten. Freizeit Goth hält die Klappe und schmollt, ich baue weiter das Abenteuer auf und die Spieler treten durch den Eingang des alten Tempels im Wald, wo sich das legendäre Schwert des Trolltöters befinden soll. Der Spieler neben dem Bunny lacht, sie kitzelt ihn und ist sichtlich gelangweilt.
Ich baue sie kurze Zeit später ein, weil sie den Spieler ständig ablenkt und die gute Frau erweist sich als sehr gute Charakterspielern. Jeden SLC den ich ihr gebe spielt sie auf eine eigene Art und haucht ihm Leben ein.
Ich bin beeindruckt.
Einer der Spieler auch und er streitet sich heftig mit der Kräuterfrau die Bunny darstellt, worauf hin der Kleine wieder aufschlägt und von Pappa ins Bett gebracht wird. Wir schleißen die Tür zum Flur und hoffen, dass es hilft tut es nicht, denn 15 Minuten später trudeln 3 angeschickerte Frauen im Wohnzimmer ein und eine sieht die neue Freundin ihres aktuellen Ehemannes.
Naja, wir waren eh fast zuende. Ich beschließe, das wir Geld Gold und Bananen beim nächsten Mal verteilen und keiner hört mich, weil zwei heulende Mädels (Ehefrau und Freizeit Goth) und ein kreischenden Kind den Raum mit Leben füllen. Ich gebe meinem Fluchtreflex nach und verlasse den Raum um nach Hause zu fahren und mich über die Gruppe zu ärgern.
Wem fällt jetzt auf, was ich beim Gastgeber vergessen habe und warum überlege ich wohl ernsthaft, diese Gruppe nie wieder zu sehen?
Dieses Diary habe ich schon an anderer Stelle im Tanelorn online gestellt, mache es aber für einen netten Menschen der die Fortsetzung seiner persönlichen Lieblings Soap nicht abwarten kann auch in meinem Blog verfügbar. Ich werde also in den folgenden Einträgen erst einmal die Entwicklung und die folgenden Diarys online stellen und dann auf die aktuelle Runde schwenken.
Dieses Diary könnte man auch mal einfach so als Rant bezeichnen, aber meine Wut über einen total verbockten Abend Lebenszeit muss einfach raus.
Die Vorbereitung des Abenteuers war noch relativ cool. Ich habe nach dem betriebsbedingten Ausstieg eines Mitspielers aus meiner Hellas Runde gefragt, was wir denn machen wollen. Von den Spielern der Runde kam ein trockenes: AD&D2 Hack und Slay wäre fein.
Also erst mal schön die Werte ausgewürfelt und schon fing das Weinen an: Die Werte sind zu schlecht. Ich habe im klassischen 3W6 Stil auswürfeln lassen und gesagt, das jeder Spieler mindestens eine 14 als Attribut haben muss, damit ich den Charakter akzeptiere.
Das Geweine ging also weiter, weil der Kämpfer keine 18 hatte und nicht auf Stärke 18% würfeln durfte. Ich merkte inzwischen recht gereizt an, dass wir uns auf die Methode geeinigt hätten, damit auch die nicht Kämpfer in den Fights so richtig etwas reißen würden und wurde nur mit Gemaule von Seiten des einen Kämpfers bedacht.
Erst mal eine längere Diskussion ob die Werte nun in Ordnung sind oder nicht, Ergebnis: Wir wenden die alten Hausregeln bezüglich der Stärke an, die auch ohne Stärke % auskommen.
Ich machte also die Vorgabe, das die Spieler ihre Charaktere gruppentauglich vernetzen und ging auf den Balkon um frische Luft zu schnappen. Einer der Spieler kam nach und forderte mich auf, dass er einen Dunkelelfen spielen dürfe, auch wenn das mit dem Zwergen in der Gruppe Probleme geben würde.
Ich antwortete nur, das mir das völlig egal sein, er müsse sich nur mit dem anderen Spieler einigen, damit wir ein passendes Team bekommen. Er verschwindet wider nach drinnen und der andere Spieler kommt raus. Warum ich den Dunkelelfen zulassen würde, der passe doch überhaupt nicht zu seinem Zwerg. Ich wiederholte brav meine Ansage: Ich lasse alles zu wenn es eine funktionale Gruppe ergibt. Er und der andere Spieler müssten sich einigen, einen Konsens finden.
Meine Laune befand sich im freien Fall und ich wünschte mir meine Stammrunde mit Timo zurück. Da hatte und habe ich noch nie solche Probleme gehabt.
Timo, such dir einen neuen Job, ich will dich wieder in meiner Runde haben.... Seufz
Ich komme also wieder rein und drinne streiten sie sich fleißig. Eines der Kinder auf die wir Jungs beim Rollenspiel aufpassen wacht auf und fragt warum alle so böse sind. Ich beschließe den Kleinen wieder ins Bett zu bringen, damit die Herren sich endlich einigen können und komme voller Hoffnung auf eine Lösung wieder zurück.
Die Gruppe steht: Kein DE und kein Zwerg, dafür einen Wald und einen Hochelfen nebst zwei Menschen. Die Zusammensetzung der Gruppe passt auch ganz gut. Druide, Dieb, Kämpfer und Ranger. Dann sehe ich auf den Bogen des Rangers und entdecke eine spezialisierte Waffe. Es entbrennt eine kurze Diskussion um die zugelassenen Completes und ich gebe genervt und mit der Versicherung vom Rest der Gruppe, dass es niemanden stört, nach. Der Ranger darf die Spezialisierte Waffe behalten
Wir können also endlich starten.
Ich baue erst einmal ein bisschen Stimmung auf, nehme die Karte des Schattentals und erkläre den Spielern, dass sie sich auf einer Lichtung befinden, in der Ihr Auftraggeber ihnen schildert, wo die Orktrupps ihr Unwesen treiben, den Wald niederbrennen und die Bauernhöfe plündern.
Gerade als ich ansetze das Setup genauer zu erklären wird ein Spieler angerufen. "Ja Schatz, nein Schatz, ich habe keine Zeit Schatz, ich mach Rollenspiel."
Ein riesiges Fragezeichen über meinem Kopf, denn die Ehefrau des Herren ist mit der Gattin des Gastgebers und meiner Freundin auf nem Swutsch. (einen saufen) Der Deal lautet: Die Frauen saufen und wir hüten während des Spielens die Kinder. Naja, wird schon nicht so schlimm sein, wie ich es mir denke und die Frau wollte bloß, dass er nachkommt. Mehr dazu später...
Es geht los, schön durch den Wald. Die Zufallstabelle spuckt ordentlich etwas aus und die Gruppe entschließt sich die Trolle erst einmal nicht anzugreifen, sondern noch etwas zu warten, bis sie besser ausgerüstet und mit Verstärkung versehen wieder ankommen. Es kommt zu einem ersten Scharmützel mit Orks und der Ranger beißt ins Gras (20 vom Ork- Anführer mit +2 auf Schaden und einer Streitaxt, das bedeutet bei uns DOPPELTEN SCHADEN
Der Rest freut sich über die erbeuteten Schätze nach den Tabellen und ich frage den Spieler, was er denn als nächstes spielen möchte.
„Einen Dunkelelfen“
Erst mal wieder eine Diskussion welche von einem erneutem Anruf unterbrochen wird. „Ja dann komm doch her, die beißen nicht.“
Ich im Scherz zum Mitspier, der das gesagt hat:
„Hey ich beiße, dass weiß deine Frau. Ich war schließlich lange genug mit ihr zusammen.“
Betretenes Schweigen meinerseits, als der Gute Herr erklärt, das es nicht seine Frau wäre. Der Spieler mit dem Wunsch nach Dunkelelfen hat inzwischen mein Demi Humans Handbook entdeckt und will einen Firebolg spielen. Ich frage ihn, ob er noch alle Tassen im Schrank hat. (ok, das war nicht nett, aber das mit der Freundin, die der andere Spieler zur Runde bestellt hat, zeigte deutliche Wirkung )
Er hat dann den Waldelfen Bruder Ranger mit spezialisierter Waffe fertig gemacht und ich bin nach draußen, eine Rauchen. Der Hausherr kam ob des Schocks mit einem guten 18 jährigen Wasser des Lebens und meine Laune klarte sich wieder auf. Mittlerweile hatte sich die neue Freundin des Spielers eingefunden und die beiden knutschten auf dem Wohnzimmer Teppich (Marke Freistilringen)
Hop hop wieder zum Spiel, ich brachte Die Gruppe wieder in Stellung und sie versuchten ihre Erfahrung durch Training in bessere Fertigkeiten umzusetzen. (aka aufsteigen) Der Spieler des Rangers würfelt Tefferpunkte, ich frage ihn warum, er antwortet, dass das die EPs des alten Charakters wären.
Wider eine Diskussion, kurz unterbrochen von dem Spieler der sich gerade aus dem Gesicht seiner Freundin löst und mein, das wir ihm doch einfach die EPs geben sollten und nicht weiter diskutieren sollen. Das Bunny (Marke Freizeit Goth) merkt darauf hin an, das ihr Vampire SL bei so etwa nicht so spießg sein. Ich sage trocken, dass ich jemanden der die OwoD noch immer leitet sowieso nicht für voll nehmen kann und alle Vampire Spieler sowieso Spinner sind, die besser Scion spielen sollten. Freizeit Goth hält die Klappe und schmollt, ich baue weiter das Abenteuer auf und die Spieler treten durch den Eingang des alten Tempels im Wald, wo sich das legendäre Schwert des Trolltöters befinden soll. Der Spieler neben dem Bunny lacht, sie kitzelt ihn und ist sichtlich gelangweilt.
Ich baue sie kurze Zeit später ein, weil sie den Spieler ständig ablenkt und die gute Frau erweist sich als sehr gute Charakterspielern. Jeden SLC den ich ihr gebe spielt sie auf eine eigene Art und haucht ihm Leben ein.
Ich bin beeindruckt.
Einer der Spieler auch und er streitet sich heftig mit der Kräuterfrau die Bunny darstellt, worauf hin der Kleine wieder aufschlägt und von Pappa ins Bett gebracht wird. Wir schleißen die Tür zum Flur und hoffen, dass es hilft tut es nicht, denn 15 Minuten später trudeln 3 angeschickerte Frauen im Wohnzimmer ein und eine sieht die neue Freundin ihres aktuellen Ehemannes.
Naja, wir waren eh fast zuende. Ich beschließe, das wir Geld Gold und Bananen beim nächsten Mal verteilen und keiner hört mich, weil zwei heulende Mädels (Ehefrau und Freizeit Goth) und ein kreischenden Kind den Raum mit Leben füllen. Ich gebe meinem Fluchtreflex nach und verlasse den Raum um nach Hause zu fahren und mich über die Gruppe zu ärgern.
Wem fällt jetzt auf, was ich beim Gastgeber vergessen habe und warum überlege ich wohl ernsthaft, diese Gruppe nie wieder zu sehen?
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